Dzięki grywalizacji, nauka może stać się zabawna, ekscytujaca i jednocześnie przynosić pożyteczne efekty. Może pomóc nauczycielom uczynić ich lekcje bardziej interaktywnymi i angażującymi uczniów. Istnieją różnorodne narzędzia online, które pomagają utworzyć do tego odpowiednie środowisko.
Grywalizacja oznacza wykorzystanie myślenia gracza i zasad projektowania gier w kontekstach nie związanych typowo z grami. Obejmuje ona takie elementy gier jak: wyzwania, nagrody, opowiadanie historii i osiągnięcia i stosuje się je do sytuacji, która nie jest postrzegana jako zabawa, np. chodzenie do szkoły. Większość uczniów postrzega naukę jako nieprzyjemny obowiązek zamiast mile spędzonego czasu w szkole, ale ich postrzeganie może się zmienić dzięki wykorzystaniu tej techniki.
Grywalizowane środowisko edukacyjne nie tylko sprawi, że proces uczenie się, stanie się bardziej rozrywkowy, ale pomoże także zmniejszyć stres i poprawić zaangażowanie i motywację uczniów. Ponadto sprawi, że lekcje staną się bardziej integracyjne, poprzez zaoferowanie wielu opcji dostosowania do uczniów ze specjalnymi potrzebami edukacyjnymi – SDL.
Projekt GDL – Gamification of Digital Learning project ma za zadanie opracowanie metodologii oraz podania praktycznych przykładów i wytycznych aby wspierać nauczycieli stosujących praktyki online oparte na grywalizacji. Jego celem jest umożliwienie wszystkim uczniom uczestnictwa, doskonalenia umiejętności i czerpania radości z nauki.
Projekt GDL podkreśla także znaczenie narzędzi cyfrowych, które są kluczem do tworzenia zabawnych przestrzeni i materiałów edukacyjnych. Opcje są nieograniczone, od flashcards, puzzli i quizów po filmy wideo lub pokoje ucieczki!
Zebraliśmy pięć narzędzi online, które pomogą nauczycielom w tworzeniu interaktywnych lekcji:
- BookWidgets

BookWidgets to oprogramowanie skierowane do nauczycieli szkół podstawowych i ponadpodstawowych, profesorów uniwersyteckich i profesjonalnych trenerów. Jego główną zaletą jest system oceniania, który dostarcza informacji zwrotnych uczniom i nauczycielom, pozwalając ocenić obszary problemowe z których uczniowie mogą potrzebować dodatkowych ćwiczeń. Narzędzie to oferuje również ponad czterdzieści ćwiczeń cyfrowych i możliwość tworzenia interaktywnych działań, takich jak bingo lub krzyżówki.
Oprogramowanie to zostało dostosowane do smartfonów, tabletów i komputerów. Można je także przystosować do integracji z innymi platformami, takimi jak klasa Google. BookWidgets pomaga nauczycielom zaoszczędzić czas na ocenianie uczniów i pozwala im włączyć narzędzia technologiczne do klasy w zabawny i łatwy sposób.
- Breakout EDU

Breakout EDU ma na celu zaangażowanie uczniów do lepszego uczenia się poprzez zanurzenie, współpracę i rozwiązywanie problemów. Katalog tego narzędzia zawiera 1800 zestawów gier cyfrowych ze wszystkich przedmiotów i poziomów nauczania. Nauczyciele mogą również tworzyć własne gry i jednoczesnie współpracować z innymi nauczycielami aby stworzyć multidyscyplinarne doświadczenie.
Projekt gry oparty jest na zagadkach co sprzyja krytycznemu myśleniu i kreatywności uczniów, którzy muszą odkrywać wskazówki aby stworzyć idealne kombinacje szyfrów aby rozwiązać zagadkę. Breakout EDU oparty jest na modelu escape roomu i oferuje ponad 2000 akademicko dopasowanych wyzwań. Uczniowie pracują wspólnie używając 4Cs, umiejętności SEL i wiedzy merytorycznej, aby rozwiązać wyzwania.
- Kahoot

Kahoot oferuje ponad 100 milionów gotowych gier i quizów trivia znanych jako „kahoots”. Nauczyciele mogą również tworzyć swoje własne gry/quizy dzięki dostępnym na stronie szablonom, które w każdej chwili można dostosować i edytować. Jest to narzędzie nie tylko przydatne do wprowadzania nowych tematów i pojęć, ale także pomocne przy powtórkach przed egzaminami.
Zadania mogą być prezentowane za pośrednictwem dowolnej platformy wideokonferencyjnej i odpowiadać może na nie jednocześnie grupa uczniów albo można je przypisać i ustawić do wykonania indywidualnie. Platforma pozwala również nauczycielom śledzić postępy uczniów i braki w wiedzy dzięki wbudowanym funkcjom raportowania i analityki.
- Ed Puzzle

Ed Puzzle umożliwiają nauczycielom tworzenie i gromadzenie filmów edukacyjnych w celu osiągnięcia określonych celów nauczania. Filmy mogą być dostosowane do potrzeb użytkowników dzięki linkom, komentarzom głosowym lub osadzonym pytaniom oceniającym. Filmy mogą pochodzić z kilku serwisów, w tym YouTube, TED, Vimeo i National Geographic.
Nauczyciele mogą udostępniać filmy swoim uczniom, wyznaczać terminy i śledzić wyniki oraz postępy w miarę oglądania filmów i odpowiadania na osadzone w nich pytania. Uczniowie mogą oglądać filmy samodzielnie lub w „trybie na żywo”, w którym nauczyciele mogą pokazać film jako ćwiczenie grupowe.
- StoryBoardThat

Storyboardthat to kreator storyboardów i komiksów skierowany do dzieci. Dzięki nim nauczyciele mogą projektować komiksy aby uczyć różnych przedmiotów. Szablony są bardzo atrakcyjne wizualnie, dzięki czemu lekcje są przyjemniejsze i bardziej ekscytujące. Są one wysoce konfigurowalne, co czyni je bardziej przyjaznymi dla uczniów ze specjalnymi potrzebami edukacyjnymi.