Projekt „Grywalizacja w cyfrowym uczeniu się” ma na celu rozwój i promowanie niezbędnych kompetencji nauczycieli i edukatorów szkół średnich w zakresie wykorzystywania grywalizacji do angażującego, integracyjnego i wysokiej jakości cyfrowego nauczania i uczenia się. W szczególności celami projektu są :
- Zwiększenie umiejętności cyfrowych nauczycieli i podnoszenie świadomości występowania zasobów cyfrowych na potrzeby grywalizacji, takich jak: narzędzia, aplikacje i platformy;
- Zapewnienie wskazówek i przykładów, tak aby nauczyciele i edukatorzy zwiększyli pewność siebie w nauczaniu między innymi dzięki wykorzystywaniu grywalizowanych lekcji;
- Zaangażowanie i wspieranie uczniów w nauczaniu online (synchronicznym i asynchronicznym);
- Zapewnienie wysokiej jakości i integracyjnej edukacji dla uczniów w kontekście uczenia się cyfrowego.
Pierwszym efektem projektu jest utworzenie Kompendium Metod Grywalizacji w Uczeniu Cyfrowym (R1), które ma dostarczyć informacje na temat rozwoju i statusu grywalizacji w edukacji cyfrowej. Kompendium jest tworzone przez partnerów na podstawie przeglądu najnowszej literatury międzynarodowej na temat stanu grywalizacji w nauczaniu cyfrowym oraz prowadzonych badań w krajach partnerskich (wywiady z ekspertami). Zawiera część teoretyczną z przeglądem literatury na temat metod i strategii wykorzystania grywalizacji w nauczaniu cyfrowym oraz praktyczną poświęconą ekspertyzie nauczycieli, edukatorów, specjalistów w zakresie wykorzystania przez nich technik grywalizacji. Wyniki wywiadów zostały zebrane przez każdego partnera na szczeblu lokalnym.
Jak pokazują przeprowadzone badania, istnieje wiele teorii i metodologii na temat wykorzystania grywalizacji w nauczaniu, jednak w dzisiejszej cyfrowej rzeczywistości praktyczne ich zastosowanie jest wyzwaniem. Dlatego zebranie i przegląd różnych badań i teorii obecnych w literaturze międzynarodowej stanowi przydatne badania, które mogą pomóc zidentyfikować luki i potencjalne propozycje ich rozwiązania.
Produkt ten ma dać nauczycielom możliwość doskonalenia umiejętności korzystania z grywalizowanych lekcji, zwłaszcza w klasach z uczniami o specjalnych potrzebach.
Technikum z Rumunii “Mihai Bacescu” prowadziło prace nad strukturą kompendium we współpracy z koordynatorem projektu i wszystkimi partnerami. Po długiej debacie mającej na celu znalezienie najlepszej i najbardziej użytecznej wersji, zdecydowano się na ostateczną strukturę Kompendium.
Materiał zawiera praktyczne przykłady narzędzi/zasobów i platform internetowych, które zaspokajają potrzeby uczniów w zakresie uczenia się online i zwiększają aktywność edukacyjną (synchroniczną lub asynchroniczną). Dzięki wykorzystaniu narzędzi grywalizacyjnych uczniowie będą bardziej zmotywowani do nauki, a lekcje będą bardziej angażujące.
Materiał powstaje w wyniku badań przeprowadzonych przez każdego z partnerów w celu określenia najodpowiedniejszych narzędzi/platform internetowych/sposobów pracy stosowanych przez nauczycieli w krajach partnerskich.
Kompendium będzie towarzyszył Przewodnik, który pomoże nauczycielom korzystać z wybranych narzędzi wraz z uczniami.
Wynik ten ma zwiększyć świadomość grup docelowych na temat konkretnych potrzeb, które należy wziąć pod uwagę przy wdrażaniu grywalizowanych praktyk uczenia się.
Kompendium zostanie przetłumaczone na język narodowy każdego partnera (EN, GR, RO, FR, IT i PL), aby zapewnić jak najszersze wykorzystanie na poziomie lokalnym, regionalnym i krajowym.