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Compendio dei Metodi per la Gamificazione nell’Apprendimento Digitale

Il progetto “Gamification of Digital Learning” (“Gamificazione dell’apprendimento digitale”) mira a sviluppare e promuovere le competenze necessarie per gli insegnanti e gli educatori della scuola secondaria nell’impiego della gamificazione per un insegnamento e un apprendimento digitale coinvolgente, inclusivo e di alta qualità. In particolare, gli obiettivi del progetto sono:

  • aumentare le competenze digitali e la consapevolezza degli insegnanti riguardo le risorse online, come strumenti, applicazioni e piattaforme, per la gamificazione;
  • fornire una guida e degli esempi per rendere gli insegnanti e gli educatori sicuri e capaci di impiegare lezioni gamificate;
  • stimolare il coinvolgimento e la partecipazione degli studenti nell’apprendimento online (sincrono e asincrono);
  • garantire un’istruzione inclusiva e di alta qualità agli studenti in un contesto di apprendimento digitale.

Il primo risultato del progetto è un Compendio dei metodi per la gamificazione nell’apprendimento digitale (R1) che fornisce informazioni sullo sviluppo e sullo stato della gamificazione nell’insegnamento digitale.

Il Compendio è stato creato dai partner, selezionando la letteratura internazionale più aggiornata sullo stato della pratica della gamificazione nell’apprendimento digitale, nonché conducendo ricerche nei rispettivi Paesi attraverso interviste con esperti. Include una parte teorica con la revisione della letteratura sui metodi e le strategie di utilizzo della gamificazione per l’apprendimento digitale, e una seconda parte con le opinioni e le competenze di insegnanti, educatori e specialisti sullo stesso argomento, raccolte da ogni partner attraverso interviste a livello locale. Esistono numerose teorie e metodologie sul tema della gamificazione nell’apprendimento, tuttavia, nell’attuale realtà dell’apprendimento digitale, l’applicazione pratica di queste teorie rappresenta una sfida. Per questo motivo, la raccolta e la revisione dei vari studi e delle diverse teorie presenti nella letteratura internazionale rappresenta una ricerca utile che può aiutare a identificare le lacune e le soluzioni per risolverle.

Questo Compendio offre agli insegnanti l’opportunità di migliorare le proprie capacità nell’impiego di lezioni gamificate, soprattutto nelle classi con studenti con esigenze speciali.

L’Istituto Tecnico Superiore “Mihai Bacescu” della Romania, in collaborazione con il coordinatore del progetto e tutti i partner, coordina il lavoro sulla struttura del compendio che è il risultato di un approfondito lavoro di discussione per realizzare la versione migliore e più utile.

Il materiale contiene esempi pratici di strumenti/risorse e piattaforme digitali per soddisfare le esigenze di studio online degli studenti e migliorarne l’attività di apprendimento (sincrono o asincrono). Attraverso l’impiego della gamificazione, gli studenti saranno più motivati nell’apprendimento e le lezioni risulteranno più coinvolgenti.

Il materiale è frutto della ricerca condotta da ciascun partner con l’obiettivo di individuare gli strumenti/piattaforme/metodi di lavoro online più appropriati usati dagli insegnanti nei rispettivi Paesi.

Il Compendio sarà completato da una Guida per aiutare gli insegnanti a utilizzare gli strumenti selezionati con i loro studenti.

Questo risultato renderà i gruppi di riferimento più consapevoli riguardo le specifiche esigenze che dovrebbero essere prese in considerazione nell’implementare pratiche gamificate inclusive per l’apprendimento.

Il Compendio sarà tradotto nella lingua ufficiale di ciascun partner (EN, GR, RO, FR, IT e PL) per garantirne il più ampio utilizzo possibile a livello locale, regionale e nazionale.