You are currently viewing Ponowne odkrycie grywalizacji w nauczaniu cyfrowym dzięki sztucznej inteligencji

Ponowne odkrycie grywalizacji w nauczaniu cyfrowym dzięki sztucznej inteligencji

Techniki i oprogramowanie do grywalizacji zmodernizowały i ulepszyły naukę cyfrową. Połączenie ich ze sztuczną inteligencją może być bardzo korzystne, ale jeśli zostanie źle wykorzystane może stać się odwrotnie.

Głównym celem grywalizacji w nauce jest poprawa uczestnictwa, zaangażowania, ciągłości oraz oceny materiałów edukacyjnych. Wszystko ma na celu zanurzenie uczniów w proces gry aby mogli uczyć się i dobrze bawić w tym samym czasie. Istnieje wiele korzyści jakie sztuczna inteligencja może wnieść do grywalizacji aby uczynić ją jeszcze bardziej angażującą. Istnieje wiele narzędzi do grywalizacji, takich jak te zawarte w naszym Technicznym Toolboxie, które już wykorzystują niektóre podstawowe funkcje sztucznej inteligencji.

Jedną z głównych zalet sztucznej inteligencji jest to, że jest to inteligentna technologia, która może z łatwością analizować zachowanie uczniów i rozpoznawać emocje na podstawie ich wyników. W nauczaniu cyfrowym oznacza to, że może ona oceniać interakcje użytkowników, dzięki czemu tworzy ćwiczenia dostosowane do celów nauczania określonych przez nauczyciela. Jej oprogramowanie jest w stanie wykryć rodzaje ćwiczeń, z którymi uczniowie wchodzą w interakcje, ponieważ uważają je za bardziej atrakcyjne. Dzięki tym informacjom jest w stanie generować ćwiczenia, które są bardziej angażujące dla uczniów co przyspieszy ich proces uczenia się i rozwoju umiejętności.

Oprogramowanie wykorzystujące sztuczną inteligencję jest również bardzo przydatne w procesie oceny ponieważ posiada systemy, które automatycznie analizują wydajność użytkownika i oferują informacje zwrotne i nagrody. W ten sposób uczniowie mogą uzyskać natychmiastowe wyniki co pomaga im bardziej zaangażować się w aktywność i skupić na celach edukacyjnych. Jest to również pomocne dla nauczycieli ponieważ otrzymują oni na bieżąco cenne informacje o wynikach uczniów.

Żródło: Tara Winstead on Pexels

Istnieją jednak pewne aspekty sztucznej inteligencji, które mogą negatywnie wpływać na proces uczenia się. Ponieważ jej celem jest optymalizacja procesów to jej szybkość w tworzeniu i oferowaniu nowych rodzajów aktywności może być zbyt stymulująca dla uczniów i wpływać na ich umiejętności uwagi. Jeśli zaoferuje się im zbyt wiele informacji uniemożliwi im to zastanowienie się nad popełnionymi błędami i mogą nie wyciągnąć z nich wniosków. Ponadto ta funkcja sztucznej inteligencji może być zbyt rozpraszająca dla uczniów, którzy mogą zapomnieć o głównym celu ćwiczenia jakim jest nauka.

Inną obawą niektórych ekspertów jest ochrona danych osobowych. Oprogramowanie wykorzystujące sztuczną inteligencję może analizować i przechowywać duże ilości danych od uczniów i nauczycieli. Powstaje pytanie – w jakim stopniu ta technologia może uzyskać dostęp do naszych danych osobowych i je przetwarzać? Ponieważ sztuczna inteligencja opiera się na systemach online wszystkie te informacje są przechowywane w chmurze. Należałoby zatem ustanowić odpowiednie przepisy aby umożliwić właściwą ochronę takich danych.

Sztuczna inteligencja może zatem przynieść wiele korzyści grywalizacji, ponieważ może usprawnić proces dydaktyczny aby był bardziej wydajny i przyjemny. Może to pomóc zwiększyć zaangażowanie uczniów co może pozytywnie wpłynąć na ich proces uczenia się. Jednak zbyt wiele bodźców może wpłynąć na zdolność ucznia do koncentracji. Ochrona danych osobowych jest również kwestią niepokojącą, a ponieważ sztuczna inteligencja już funkcjonuje ważne jest aby mieć oko na postępy tej technologii i przepisy, które będą miały do niej zastosowanie.


Bibliografia:

AI &  Gamification – Risks and Rewards. (n.d.). [web log]. Retrieved 2023, from https://www.etrellium.com/ai/the-issues-prospects-of-ai-and-gamification/

Gamificación e inteligencia artificial – La evolución de la retroalimentación y la evaluación formativa. (n.d.). [web log]. Retrieved 2023, from https://www.capacitacionhoy.com/gamificacion-e-inteligencia-artificial/

Khakpour, A., Colomo-Palacios, R. Convergence of Gamification and Machine Learning: A Systematic Literature Review. Tech Know Learn 26, 597–636 (2021). https://doi.org/10.1007/s10758-020-09456-4

Villagrán, M. (2019). La inteligencia artificial al servicio de la educación [web log]. Retrieved from https://digimentore.com.ec/la-inteligencia-artificial-al-servicio-de-la-educacion/