You are currently viewing Grywalizacja. Czy naprawdę jest dla wszystkich?

Grywalizacja. Czy naprawdę jest dla wszystkich?

W poprzednich artykułach odkryliśmy, jak duże znaczenie ma grywalizacja w edukacji, zwłaszcza w odniesieniu do doświadczeń związanych z uczeniem się i nauczaniem oraz jak liczne korzyści przynosi. Ponadto dowiedzieliśmy się, że grywalizacja może pomóc uczniom ze Specyficznymi Zaburzeniami Uczenia się i uczniom z zaburzeniami neurorozwojowymi, takimi jak autyzm.  Ale czy grywalizacja jest naprawdę dla wszystkich?

Opracowanie aktywności związanej z grywalizacją nie jest takie proste, gdyż jej mechanika i projekt nie są łatwe do wdrożenia i istnieje wiele zmiennych, które należy wziąć pod uwagę (Maestri, & others 2015).

Aby grywalizacja zadziałała, cele zabawowe i organizacyjne muszą być dopasowane do celów edukacyjnych, które chcą osiągnąć nauczyciele wraz z uwzględnieniem potrzeb oraz poziomu umiejętności i wiedzy uczniów.

Oczywiście grywalizacja nie zawsze jest właściwym rozwiązaniem. Dlatego przed przejściem do fazy projektowania doświadczenia grywalizowanego należy najpierw zadać wstępne pytanie: „Czy zastosowanie grywalizacji do tego konkretnego zajęcia/lekcji/celu ma sens?”.

źródło: Pixabay

Zgodnie z ramami przedstawionymi przez Werbach e Hunter (2012), opartymi na pewnych elementach psychologii człowieka, takich jak motywacja, zainteresowanie i zachowanie ludzi, istnieją pewne kluczowe elementy grywalizacji, o których nie należy zapominać i są to:

  • komponenty (narzędzia i strategie, które można wykorzystać)
  • mechanika (podstawowe działania, które opisują, jak te komponenty napędzają zachowanie na poziomie mikro)
  • dynamika (wyniki związane z zachowaniem, interakcjami i intencjami graczy).

Ponadto, ważne jest, aby dalej rozważyć (Baldi, 2014-2015):

  1. Motywację: jakie są przydatne bodźce stymulujące jednostki/uczniów do udziału w Grywalizacji? Istnieją trzy główne grupy działań, dla których motywacja uczestników staje się kluczowa: twórcza praca, proste zadania i zmiana zachowań.
  2. Istotne wybory: czy działania, które mają być realizowane w ramach ścieżki grywalizacji są wystarczająco interesujące? Ważne jest, aby te działania pozwalały uczestnikom na odpowiedni poziom swobody działania, unikając jakiejkolwiek „opakowanej” ścieżki.
  3. Strukturę: czy pożądane zachowania mogą być ułatwione i stymulowane poprzez proste i zrozumiałe zasady projektowania?
  4. Potencjalne konflikty: czy w przypadku wdrożenia, działanie związane z grywalizacją może być w konflikcie z istniejącymi wcześniej „strukturami motywacyjnymi”? Ważne jest, aby przeanalizować już istniejący system motywacyjny, aby nie tworzyć konfliktów: nowe bodźce, które są cenione, powinny być dopasowane do tych, które są już nagradzane.

Wszystkie te wymiary należy wziąć pod uwagę, traktując je jako rzeczywiste cele cząstkowe projektu, aby zaprojektować udane działania grywalizacyjne.

Co więcej, bardzo ważne jest, aby działania grywalizacyjne uwzględniały poziom wiedzy uczniów i dostarczały im natychmiastowej informacji zwrotnej. Poziom trudności wyzwań powinien się stopniowo zwiększać w porównaniu ze stanem startowym, aby dać uczniom satysfakcję postępu w nauce gdy odniosą sukces i nie powodować uczucia umartwiania się, gdy poniosą porażkę (Kapp K.M., 2012).


Bibliografia

Maestri A., Polsinelli P., Sassoon J., 2015, Giochi da prendere sul serio, Franco Angeli Editore, Milano.

Werbach K. e Hunter D., 2012, For the Win How Game Thinking Can Revolutionize Your Business, Wharton Digital Press, Philadelphia.

Baldi, T., 2014-2015, Elementi Di Gamification Applicati All’apprendimento Della Matematica, Alma Mater Studiorum Università di Bologna.

Kapp K.M., 2012, The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies For Training And Education, Wiley, San Francisco.