You are currently viewing Grywalizacja może zwiększyć umiejętności metapoznawcze uczniów

Grywalizacja może zwiększyć umiejętności metapoznawcze uczniów

Czy uczniowie wiedzą jak się uczyć, kiedy zaczynają poznawać swój własny styl uczenia się?  Czy wiedzą jak wspierać własną efektywność podczas uczenia się?

Obecnie systemy edukacji w różnych krajach, kładą duży nacisk na rozwijanie u uczniów umiejętności uczenia się przez całe życie. Mowa jest przede wszystkim o zdolności do samodzielnego uczenie się poprzez monitorowanie zrozumienia procesu uczenia się i modyfikacji strategii uczenia się w razie potrzeby. Koncepcja samoregulacji uczenia się obejmuje między innymi zdolność do sprawowania aktywnej, metapoznawczej, motywacyjnej i behawioralnej kontroli nad własną nauką.

Kontrola metapoznawcza jest najważniejszą umiejętnością i obejmuje zrozumienie materiału, którego należy się nauczyć, sposobu, w jaki jest on obecnie rozumiany lub strategii potrzebnych do jego zrozumienia.

Metapoznanie, według Flavella (2004 apud. Santrock, 2011) to „wiedza o wiedzy”, tj. zdolność jednostki do analizowania, monitorowania i refleksji nad swoimi obecnymi lub bieżącymi myślami. Wykorzystanie zdolności metapoznawczych jest wynikiem rozwoju poznawczego i wzrasta wraz z wiekiem. Badania wykazały, że dobrym wsparciem dla uczniów są tak zwane instrukcje metapoznawcze (z wykorzystaniem elementów pedagogicznych), które pozwalają zwiększyć zdolności uczniów w procesie ucznia się przez całe życie.

Jedną z koncepcji, która pomaga w metapoznaniu jest innowacyjna metoda grywalizacji. Większość badań dotyczących grywalizacji w edukacji (Dicheva, Dichev, Agre & Angelova, 2015) wskazuje, że za pomocą tej metody można w znaczny sposób uatrakcyjnić proces uczenia się i poznawania dzięki zwiększeniu zaangażowania uczniów w proces nauki. Poza tym nauczyciel może lepiej zaplanować proces nauczania, dzięki wykorzystaniu elementów gry w nauczaniu a proces uczenia się jest oceniany poprzez serię doświadczeń podobnych do gier.

Badania konsekwentnie pokazują, że metapoznanie jest jednym z najważniejszych czynników wpływających na wyniki w nauce. Instrukcje metapoznawcze często pojawiają się w klasie podczas korzystania z lekcji opartych na grywalizacji, a opracowywanie nowych narzędzi cyfrowych może zachęcić nauczycieli do doskonalenia metod metapoznawczych.

Celem projektu GDL – Gamification of Digital Learning (Grywalizacja w nauczaniu cyfrowym), realizowanego w ramach programu Erasmus+ jest zapoznanie nauczycieli szkół średnich z treściami grywalizowanymi tak aby mogli oni w łatwy sposób wprowadzić te treści  w proces nauczania. W ten sposób promowane są kreatywne i autonomiczne metody pracy oraz rozwijane są umiejętności metapoznawcze u uczniów. 

Jeśli chcesz włączyć elementy grywalizacji do swojej lekcji i tworzyć grywalizowane działania zapoznaj się z szeroką gamą dostępnych rezultatów naszego projektu.

Bibliografia:

  1. I Told You That to Tell You This: Metagaming and Metacognition ou This: Metagaming and Metacognition in the Hybrid Classroom https://digitalcommons.odu.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1152&context=english_fac_pubs
  2. Gamified Pedagogies & Students’ Metacognition Development https://www.researchgate.net/profile/Anja-Dordevic/publication/325102811_GAMIFIED_PEDAGOGIES_STUDENTS’_METACOGNITION_DEVELOPMENT_-_Research_proposal/links/5af69e734585157136cba755/GAMIFIED-PEDAGOGIES-STUDENTS-METACOGNITION-DEVELOPMENT-Research-proposal.pdf   
  1. Integrative Effects of Gamification and Metacognitive Self-regulation on the Quality and Use of an Intelligent Tutoring System on Learning Outcomes https://eera-ecer.de/ecer-programmes/conference/26/contribution/51277
  1. Photo 1 – Source: https://ecampusontario.pressbooks.pub/growthandgoalscourse/chapter/metacognition/