Czy uczniowie wiedzą jak się uczyć, kiedy zaczynają poznawać swój własny styl uczenia się? Czy wiedzą jak wspierać własną efektywność podczas uczenia się?
Obecnie systemy edukacji w różnych krajach, kładą duży nacisk na rozwijanie u uczniów umiejętności uczenia się przez całe życie. Mowa jest przede wszystkim o zdolności do samodzielnego uczenie się poprzez monitorowanie zrozumienia procesu uczenia się i modyfikacji strategii uczenia się w razie potrzeby. Koncepcja samoregulacji uczenia się obejmuje między innymi zdolność do sprawowania aktywnej, metapoznawczej, motywacyjnej i behawioralnej kontroli nad własną nauką.
Kontrola metapoznawcza jest najważniejszą umiejętnością i obejmuje zrozumienie materiału, którego należy się nauczyć, sposobu, w jaki jest on obecnie rozumiany lub strategii potrzebnych do jego zrozumienia.
Metapoznanie, według Flavella (2004 apud. Santrock, 2011) to „wiedza o wiedzy”, tj. zdolność jednostki do analizowania, monitorowania i refleksji nad swoimi obecnymi lub bieżącymi myślami. Wykorzystanie zdolności metapoznawczych jest wynikiem rozwoju poznawczego i wzrasta wraz z wiekiem. Badania wykazały, że dobrym wsparciem dla uczniów są tak zwane instrukcje metapoznawcze (z wykorzystaniem elementów pedagogicznych), które pozwalają zwiększyć zdolności uczniów w procesie ucznia się przez całe życie.
Jedną z koncepcji, która pomaga w metapoznaniu jest innowacyjna metoda grywalizacji. Większość badań dotyczących grywalizacji w edukacji (Dicheva, Dichev, Agre & Angelova, 2015) wskazuje, że za pomocą tej metody można w znaczny sposób uatrakcyjnić proces uczenia się i poznawania dzięki zwiększeniu zaangażowania uczniów w proces nauki. Poza tym nauczyciel może lepiej zaplanować proces nauczania, dzięki wykorzystaniu elementów gry w nauczaniu a proces uczenia się jest oceniany poprzez serię doświadczeń podobnych do gier.
Badania konsekwentnie pokazują, że metapoznanie jest jednym z najważniejszych czynników wpływających na wyniki w nauce. Instrukcje metapoznawcze często pojawiają się w klasie podczas korzystania z lekcji opartych na grywalizacji, a opracowywanie nowych narzędzi cyfrowych może zachęcić nauczycieli do doskonalenia metod metapoznawczych.
Celem projektu GDL – Gamification of Digital Learning (Grywalizacja w nauczaniu cyfrowym), realizowanego w ramach programu Erasmus+ jest zapoznanie nauczycieli szkół średnich z treściami grywalizowanymi tak aby mogli oni w łatwy sposób wprowadzić te treści w proces nauczania. W ten sposób promowane są kreatywne i autonomiczne metody pracy oraz rozwijane są umiejętności metapoznawcze u uczniów.
Jeśli chcesz włączyć elementy grywalizacji do swojej lekcji i tworzyć grywalizowane działania zapoznaj się z szeroką gamą dostępnych rezultatów naszego projektu.
Bibliografia:
- I Told You That to Tell You This: Metagaming and Metacognition ou This: Metagaming and Metacognition in the Hybrid Classroom https://digitalcommons.odu.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1152&context=english_fac_pubs
- Gamified Pedagogies & Students’ Metacognition Development https://www.researchgate.net/profile/Anja-Dordevic/publication/325102811_GAMIFIED_PEDAGOGIES_STUDENTS’_METACOGNITION_DEVELOPMENT_-_Research_proposal/links/5af69e734585157136cba755/GAMIFIED-PEDAGOGIES-STUDENTS-METACOGNITION-DEVELOPMENT-Research-proposal.pdf
- Integrative Effects of Gamification and Metacognitive Self-regulation on the Quality and Use of an Intelligent Tutoring System on Learning Outcomes https://eera-ecer.de/ecer-programmes/conference/26/contribution/51277