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La gamification peut renforcer les compétences métacognitives des élèves

Les élèves savent-ils comment étudier ? Quand commencent-ils à connaître leur propre style d’apprentissage ?  Que savent-ils d’eux-mêmes en tant qu’apprenants pour favoriser leur propre efficacité ?

Les systèmes éducatifs actuels mettent l’accent sur le développement de compétences d’apprentissage tout au long de la vie chez les apprenants, telles que la capacité d’apprendre par soi-même, de contrôler sa compréhension de l’apprentissage ou de modifier sa stratégie d’apprentissage si nécessaire. Le concept d’apprentissage autorégulé englobe, entre autres, la capacité à exercer un contrôle actif, métacognitif, motivationnel et comportemental sur son propre apprentissage.

Le contrôle métacognitif est la capacité la plus importante et implique de comprendre la matière à apprendre, la manière dont elle est actuellement comprise ou les stratégies nécessaires pour la comprendre.

La métacognition, selon Flavell (2004 apud. Santrock, 2011), est la « connaissance de la connaissance », c’est-à-dire la capacité de l’individu à analyser, contrôler et réfléchir sur ses pensées actuelles ou présentes. L’utilisation des capacités métacognitives est le résultat du développement cognitif, en d’autres termes, elle augmente avec l’âge. Cependant, la recherche a montré que les étudiants qui reçoivent ce que l’on appelle un enseignement métacognitif améliorent leurs capacités métacognitives. L’enseignement métacognitif fait référence à l’enseignement pédagogique conçu pour développer les connaissances métacognitives, en aidant les élèves à prendre l’habitude d’utiliser la métacognition.

La gamification est un concept qui a récemment attiré l’attention dans différentes sphères. La plupart des études sur la gamification dans l’éducation (Dicheva, Dichev, Agre & Angelova, 2015) ont conclu que la gamification est un moyen d’améliorer l’apprentissage. L’utilisation de techniques d’apprentissage innovantes telles que la gamification a un impact positif dans la salle de classe et les effets positifs de la gamification sur l’engagement, la cognition, la métacognition et la performance académique sont évidents. La gamification à des fins académiques permet à l’enseignant de mieux planifier l’expérience d’apprentissage grâce à l’utilisation d’éléments de jeu. Le processus d’apprentissage est évalué par le biais d’une série d’expériences sous forme de jeu.

En adoptant des approches ludiques basées sur des objectifs et des réalisations externes au jeu, la métacognition se produit car les élèves participent à l’élaboration des récompenses.

Les recherches montrent régulièrement que la métacognition est l’un des facteurs qui influencent le plus les résultats scolaires. L’enseignement métacognitif a souvent lieu en classe lors de l’utilisation de leçons gamifiées et le développement de nouveaux outils numériques pourrait encourager l’amélioration des pédagogies métacognitives des enseignants.

Notre projet Erasmus+ GDL – Gamification of Digital Learning, vise à familiariser les enseignants du secondaire avec les contenus gamifiés et à leur fournir des informations sur la manière de rendre ces contenus plus accessibles aux élèves. Ainsi, les méthodes de travail créatives et autonomes sont encouragées et les compétences métacognitives sont favorisées.  Si vous souhaitez intégrer des éléments de gamification dans vos cours et créer des activités gamifiées, vous pouvez consulter le large éventail de ressources disponibles dans le cadre de notre projet.

Références:

  1. I Told You That to Tell You This: Metagaming and Metacognition ou This: Metagaming and Metacognition in the Hybrid Classroom https://digitalcommons.odu.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1152&context=english_fac_pubs
  2. Gamified Pedagogies & Students’ Metacognition Development https://www.researchgate.net/profile/Anja-Dordevic/publication/325102811_GAMIFIED_PEDAGOGIES_STUDENTS’_METACOGNITION_DEVELOPMENT_-_Research_proposal/links/5af69e734585157136cba755/GAMIFIED-PEDAGOGIES-STUDENTS-METACOGNITION-DEVELOPMENT-Research-proposal.pdf   
  1. Integrative Effects of Gamification and Metacognitive Self-regulation on the Quality and Use of an Intelligent Tutoring System on Learning Outcomes https://eera-ecer.de/ecer-programmes/conference/26/contribution/51277
  2. Photo 1 – Source: https://ecampusontario.pressbooks.pub/growthandgoalscourse/chapter/metacognition/
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