You are currently viewing Η παιχνιδοποιηση μπορει να βελτιωσει τισ μεταγνωσιακεσ δεξιοτητεσ των μαθητών

Η παιχνιδοποιηση μπορει να βελτιωσει τισ μεταγνωσιακεσ δεξιοτητεσ των μαθητών

Γνωρίζουν οι μαθητές πώς να μελετούν; Πότε αρχίζουν να αναγνωρίζουν το δικό τους στυλ μάθησης;  Τι γνωρίζουν για τους εαυτούς τους ως μαθητές ώστε να προωθήσουν την αποτελεσματικότητά τους;

Τα σημερινά εκπαιδευτικά συστήματα δίνουν ιδιαίτερη έμφαση στην ανάπτυξη δεξιοτήτων δια βίου μάθησης στους μαθητές, όπως η ικανότητα να μαθαίνουν μόνοι τους, να διαχειρίζονται την κατανόηση της μάθησης ή να τροποποιούν τη μαθησιακή τους στρατηγική όταν χρειάζεται. Η έννοια της αυτορρυθμιζόμενης μάθησης περιλαμβάνει, μεταξύ άλλων, την ικανότητα να ασκεί κανείς ενεργητικό, μεταγνωσιακό, παρακινητικό και συμπεριφορικό έλεγχο της μάθησής του.

Ο µεταγνωστικός έλεγχος είναι η πιο σηµαντική ικανότητα και περιλαµβάνει την κατανόηση του προς εκµάθηση υλικού, τον τρόπο µε τον οποίο αυτό γίνεται σήµερα κατανοητό ή τις στρατηγικές που απαιτούνται για την κατανόησή του.

Η μεταγνώση, σύμφωνα με τον Flavell (2004 apud. Santrock, 2011) είναι “η γνώση για τη γνώση”, δηλαδή η ικανότητα του ατόμου να αναλύει, να παρακολουθεί και να αναστοχάζεται τις τρέχουσες ή παρούσες σκέψεις του. Η χρήση των μεταγνωστικών ικανοτήτων έρχεται ως αποτέλεσμα της γνωστικής ανάπτυξης, με άλλα λόγια αυξάνεται με την ηλικία. Ωστόσο, έρευνες έχουν διαπιστώσει ότι οι μαθητές που λαμβάνουν αυτό που ονομάζεται μεταγνωστική διδασκαλία ενισχύουν τις μεταγνωστικές τους ικανότητες. Η μεταγνωστική διδασκαλία αναφέρεται στην παιδαγωγική διδασκαλία που αποσκοπεί στην οικοδόμηση μεταγνωστικών γνώσεων, βοηθώντας τους μαθητές να αναπτύξουν συνήθεια χρήσης της μεταγνώσης.

Η παιχνιδοποίηση είναι μια έννοια που έχει προσελκύσει πρόσφατα την προσοχή σε διάφορους τομείς. Οι περισσότερες μελέτες σχετικά με την παιχνιδοποίηση στην εκπαίδευση (Dicheva, Dichev, Agre & Angelova, 2015) κατέληξαν στο συμπέρασμα ότι η παιχνιδοποίηση είναι ένας τρόπος βελτίωσης της μάθησης. Η χρήση καινοτόμων τεχνικών μάθησης, όπως η παιχνιδοποίηση, έχει θετικό αντίκτυπο στην τάξη και οι θετικές επιδράσεις της παιχνιδοποίησης στη δέσμευση, τη γνώση, τη μεταγνώση και την ακαδημαϊκή επίδοση είναι προφανείς. Η παιχνιδοποίηση για ακαδημαϊκούς σκοπούς επιτρέπει στον εκπαιδευτικό να σχεδιάσει καλύτερα τη μαθησιακή εμπειρία μέσω της χρήσης στοιχείων παιχνιδιού. Η μαθησιακή διαδικασία αξιολογείται μέσω μιας σειράς εμπειριών που μοιάζουν με παιχνίδι.

Με την υιοθέτηση παιχνιδοποιημένων προσεγγίσεων που βασίζονται σε στόχους και επιτεύγματα που είναι εξωτερικά του παιχνιδιού, η μεταγνώση επέρχεται επειδή οι μαθητές συμμετέχουν στην ανάπτυξη των ανταμοιβών.

Οι έρευνες δείχνουν σταθερά ότι η μεταγνώση είναι ένας από τους μεγαλύτερους παράγοντες που επηρεάζουν την ακαδημαϊκή επίδοση. Η μεταγνωστική διδασκαλία συμβαίνει συχνά στην τάξη όταν χρησιμοποιούνται παιχνιδοποιημένα μαθήματα. Η ανάπτυξη νέων ψηφιακών εργαλείων θα μπορούσε να ενθαρρύνει τη βελτίωση των μεταγνωστικών παιδαγωγικών μεθόδων των εκπαιδευτικών.

Το Erasmus+ έργο μας GDLGamification of Digital Learning, έχει ως στόχο να εξοικειώσει τους καθηγητές δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης με το παιχνιδοποιημένο περιεχόμενο και να τους παράσχει πληροφορίες σχετικά με το πώς να κάνουν το περιεχόμενο πιο προσιτό στους μαθητές. Με τον τρόπο αυτό ενθαρρύνονται οι δημιουργικές και αυτόνομες μέθοδοι εργασίας και ενισχύονται οι μεταγνωστικές δεξιότητες.  Αν θέλετε να ενσωματώσετε στοιχεία παιχνιδοποίησης στα μαθήματα και να δημιουργήσετε παιχνιδοποιημένες δραστηριότητες, μπορείτε να ρίξετε μια ματιά στο ευρύ φάσμα των διαθέσιμων πόρων του έργου μας ΠΟΡΟΙ – Gamification of Digital Learning (gdl-project.eu).  

Πηγές:

  1. I Told You That to Tell You This: Metagaming and Metacognition ou This: Metagaming and Metacognition in the Hybrid Classroom https://digitalcommons.odu.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1152&context=english_fac_pubs
  2. Gamified Pedagogies & Students’ Metacognition Development https://www.researchgate.net/profile/Anja-Dordevic/publication/325102811_GAMIFIED_PEDAGOGIES_STUDENTS’_METACOGNITION_DEVELOPMENT_-_Research_proposal/links/5af69e734585157136cba755/GAMIFIED-PEDAGOGIES-STUDENTS-METACOGNITION-DEVELOPMENT-Research-proposal.pdf   
  1. Integrative Effects of Gamification and Metacognitive Self-regulation on the Quality and Use of an Intelligent Tutoring System on Learning Outcomes https://eera-ecer.de/ecer-programmes/conference/26/contribution/51277
  1. Photo 1 – Source: https://ecampusontario.pressbooks.pub/growthandgoalscourse/chapter/metacognition/