Grywalizacja jest multidyscyplinarnym narzędziem obejmującym szeroki zakres dziedzin m.in. marketing, sprzedaż, rekrutację, szkolenia dla pracowników, edukację. Obejmuje teorię myślenia, metodologię i różne sposoby wdrożenia.
Grywalizacja nie jest nowym wynalazkiem, lecz dopiero w ostatnich latach obserwowany jest intensywny wzrost jej popularności. Prace empiryczne z różnych dziedzin pokazują, jak grywalizacja jest wykorzystywana oraz jakie behawioralne i doświadczalne efekty wywiera na ludzi w krótkim i długim okresie (Seaborn K., Fels D. I., 2015). Głównym celem grywalizacji jest implementacja elementów gry do środowiska nie związanego ściśle z grą, w celu wspieranie motywacji i wydajności człowieka w odniesieniu do danej czynności.
,,Motywacja to coś co pobudza do działania i nadaje mu kierunek, skoro już raz zostało ono wzbudzone. Istnieją dwa główne aspekty motywacyjnego zachowania: aspekt pobudzania (źródło energii) i aspekt kierunku działania’’ (E.R. Hilgard, 1972). Inna definicja motywacji to ,,chęć robienia czegoś, zależna od możliwości zaspokajania przez to działanie jakiejś potrzeby danej jednostki (Robbins S.P., 1998).
Grywalizacja może być skutecznym rozwiązaniem problemów motywacyjnych w kontekście uczenia się lub pracy, o ile jest dobrze zaprojektowana i opiera się na dobrze ugruntowanych modelach implementacji. Wyniki badań (Sailer M., Hense J.U. Mayr S. M., Mandl H.,2017) pokazują, że odznaki, tablice liderów i wykresy wydajności pozytywnie wpływają na zaspokojenie potrzeb kompetencji oraz na postrzeganie znaczenia zadania, podczas gdy awatary, historie i koledzy z drużyny pozytywnie wpływają na więzi społeczne, co pokazuje, że konkretne elementy projektu grywalizacji przynoszą specyficzne efekty psychologiczne.
Jak pokazują wyniki badań, grywalizacja może być wykorzystywana na wszystkich poziomach nauczania, od szkoły podstawowej po studia. Ze względu na różnorodność wyzwań i nagród, jakie zapewniają poszczególne części gier, włączenie elementów gier do lekcji może zwiększyć motywację i osiągnięcia intelektualne uczniów. W wynikach badania wykazano, że studenci, którzy uczestniczyli w kursach grywalizacji edukacyjnej, byli znacznie bardziej zainteresowani i zaangażowani w proces nauczania niż studenci przypisani do zwykłych klas (Ansar M., George G., 2022). Grywalizacja sprawia też, że nauka staje się bardziej przyjemniejsza, co jest pierwszą zaletą tego typu nauczania.
Bibliografia:
Ansar M., George G., Gamification in Education and Its Impact on Student Motivation—A Critical Review, Emerging IT/ICT and AI Technologies Affecting Society, 25 August 2022, Pages 161–170.
Hilgard E.R., Wprowadzenie do psychologii, PWN, Warszawa 1972.
Sailer M., Hense J.U. Mayr S. M., Mandl H., How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction, Computers in Human Behavior April 2017, Pages 371-380 https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S074756321630855X
Seaborn K., Fels D. I., Gamification in theory and action: A survey, The International Journal of Human-Computer Studies, February 2015, Pages 14-31 https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S1071581914001256
Robbins S.P., Zachowania w organizacji, PWE, Warszawa 1998.