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Che impatto ha la gamification sulla motivazione?

La gamification è uno strumento multidisciplinare che si applica a un’ampia gamma di settori, tra cui il marketing, le vendite, la selezione del personale, la formazione dei dipendenti e l’istruzione. Racchiude in sé teoria del pensiero, metodologia e varie modalità di implementazione

La gamification non è una scoperta nuova, ma solo negli ultimi anni si è assistito a un’intensa crescita della sua popolarità. Lavori empirici provenienti da vari settori mostrano come la gamification possa essere utilizzata e gli effetti comportamentali ed esperienziali che ha sulle persone nel breve e nel lungo periodo (Seaborn K., Fels D. I., 2015). Lo scopo principale della gamification è quello di implementare elementi di gioco in un ambiente non strettamente legato al gioco, al fine di sostenere la motivazione delle persone e le loro prestazioni in relazione a una determinata attività.

La motivazione è qualcosa che incentiva l’azione e le dà una direzione una volta che è stata stimolata. Esistono due aspetti principali del comportamento motivazionale: l’aspetto della stimolazione (fonte di energia) e l’aspetto della direzione (E.R. Hilgard, 1972). La motivazione può essere definita anche come «il desiderio di fare qualcosa, dipendente dalla capacità di questa azione di soddisfare qualche bisogno individuale» (Robbins S.P., 1998).

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La gamification può essere una soluzione efficace ai problemi legati alla motivazione nel contesto dell’apprendimento o del lavoro, a patto che sia ben progettata e basata su modelli di implementazione consolidati. I risultati di alcune ricerche (Sailer M., Hense J.U. Mayr S. M., Mandl H., 2017) mostrano che badge, classifiche e grafici di performance influiscono positivamente sulla soddisfazione dei bisogni di competenza e sulla percezione dell’importanza del compito, mentre avatar, storie e compagni di squadra influiscono positivamente sui legami sociali, a dimostrazione che specifici elementi di progettazione della gamification sortiscono determinati effetti psicologici.

Come dimostrano le ricerche, la gamification può essere utilizzata a tutti i livelli di istruzione, dalla scuola elementare all’università. Grazie alla varietà di sfide e ricompense fornite dalle diverse tipologie di giochi, l’incorporazione di elementi di gioco nelle lezioni può aumentare la motivazione e i risultati scolastici degli studenti. Un altro studio ha evidenziato, infatti, che gli studenti che hanno partecipato a corsi scolastici di gamification erano significativamente più interessati e coinvolti nel processo di apprendimento rispetto agli studenti assegnati a classi regolari (Ansar M., George G., 2022).

La gamification rende inoltre l’apprendimento più piacevole, che rappresenta il primo beneficio di questa metodologia di insegnamento.


Bibliografia:
Ansar M., George G., Gamification in Education and Its Impact on Student Motivation—A Critical Review, Emerging IT/ICT and AI Technologies Affecting Society, 25 Agosto 2022, Pagine 161–170.


Hilgard E.R., Wprowadzenie do psychologii, PWN, Varsavia 1972.


Sailer M., Hense J.U. Mayr S. M., Mandl H., How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction, Computers in Human Behavior, Aprile 2017, Pagine 371-380 https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S074756321630855X


Seaborn K., Fels D. I., Gamification in theory and action: A survey, The International Journal of Human-Computer Studies, Febbraio 2015, Pagine 14-31 https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S1071581914001256
Robbins S.P., Zachowania w organizacji, PWE, Varsavia 1998