You are currently viewing Πώς η παιχνιδοποίηση επηρεάζει τα κίνητρα;

Πώς η παιχνιδοποίηση επηρεάζει τα κίνητρα;

Η παιχνιδοποίηση είναι ένα διεπιστημονικό εργαλείο που καλύπτει ένα ευρύ φάσμα τομέων, όπως το μάρκετινγκ, οι πωλήσεις, η πρόσληψη, η εκπαίδευση και η κατάρτιση των εργαζομένων. Περιλαμβάνει θεωρία σκέψης, μεθοδολογία και διάφορους τρόπους εφαρμογής. Η παιχνιδοποίηση δεν είναι μια νέα εφεύρεση, αλλά μόλις τα τελευταία χρόνια παρατηρείται έντονη αύξηση της δημοτικότητάς της.

Εμπειρικές εργασίες από διάφορους τομείς δείχνουν πώς χρησιμοποιείται η παιχνιδοποίηση και τις συμπεριφορικές και βιωματικές επιδράσεις που έχει στους ανθρώπους βραχυπρόθεσμα και μακροπρόθεσμα (Seaborn K., Fels D. I., 2015). Ο κύριος σκοπός της παιχνιδοποίησης είναι η εφαρμογή στοιχείων παιχνιδιού σε ένα περιβάλλον που δεν σχετίζεται αυστηρά με το παιχνίδι, προκειμένου να υποστηριχθούν τα ανθρώπινα κίνητρα και οι επιδόσεις σε σχέση με μια δεδομένη δραστηριότητα.

Το κίνητρο είναι κάτι που διεγείρει τη δράση και της δίνει κατεύθυνση μόλις εκδηλωθεί. Υπάρχουν δύο κύριες πτυχές της παρακινητικής συμπεριφοράς: η πτυχή της διέγερσης (πηγή ενέργειας) και η πτυχή της κατεύθυνσης (E.R. Hilgard, 1972). Ένας άλλος ορισμός της παρακίνησης είναι , «η επιθυμία να γίνει κάτι, που εξαρτάται από την ικανότητα αυτής της ενέργειας να ικανοποιήσει κάποια ανάγκη του ατόμου» (Robbins S.P., 1998).

πηγή: Pixabay

Η παιχνιδοποίηση μπορεί να αποτελέσει αποτελεσματική λύση σε προβλήματα παρακίνησης στο πλαίσιο της μάθησης ή της εργασίας, εφόσον είναι καλά σχεδιασμένη και βασίζεται σε καθιερωμένα μοντέλα εφαρμογής. Τα ευρήματα ερευνών (Sailer M., Hense J.U. Mayr S. M., Mandl H.,2017) δείχνουν ότι τα σήματα, οι πίνακες κατάταξης και τα διαγράμματα επιδόσεων επηρεάζουν θετικά την ικανοποίηση των αναγκών σε ικανότητες και την αντίληψη της σημασίας της εργασίας, ενώ τα άβαταρ, οι ιστορίες και οι συμπαίκτες επηρεάζουν θετικά τους κοινωνικούς δεσμούς, αποδεικνύοντας ότι συγκεκριμένα στοιχεία σχεδιασμού της παιχνιδοποίησης έχουν συγκεκριμένες ψυχολογικές επιδράσεις.

Όπως δείχνουν οι έρευνες, η παιχνιδοποίηση μπορεί να χρησιμοποιηθεί σε όλα τα επίπεδα εκπαίδευσης, από το δημοτικό σχολείο έως το κολέγιο. Λόγω της ποικιλίας των προκλήσεων και των ανταμοιβών που παρέχουν τα διάφορα μέρη των παιχνιδιών, η ενσωμάτωση στοιχείων παιχνιδιού στα μαθήματα μπορεί να αυξήσει τα κίνητρα και τα πνευματικά επιτεύγματα των μαθητών. Στα αποτελέσματα μιας μελέτης, φάνηκε ότι οι μαθητές που συμμετείχαν σε μαθήματα εκπαιδευτικής παιχνιδοποίησης είχαν σημαντικά μεγαλύτερο ενδιαφέρον και συμμετοχή στη μαθησιακή διαδικασία σε σχέση με τους μαθητές που είχαν ενταχθεί σε κανονικά μαθήματα (Ansar M., George G., 2022). Η παιχνιδοποίηση κάνει επίσης τη μάθηση πιο ευχάριστη, πράγμα το οποίο αποτελεί το πρώτο πλεονέκτημα αυτού του τύπου διδασκαλίας.


Βιβλιογραφία:
Ansar M., George G., Gamification in Education and Its Impact on Student Motivation—A Critical Review, Emerging IT/ICT and AI Technologies Affecting Society, 25 August 2022, Pages 161–170.


Hilgard E.R., Wprowadzenie do psychologii, PWN, Warszawa 1972.


Sailer M., Hense J.U. Mayr S. M., Mandl H., How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction, Computers in Human Behavior April 2017, Pages 371-380 https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S074756321630855X


Seaborn K., Fels D. I., Gamification in theory and action: A survey, The International Journal of Human-Computer Studies, February 2015, Pages 14-31 https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S1071581914001256
Robbins S.P., Zachowania w organizacji, PWE, Warszawa 1998.