GDL RESSOURCES
Le projet produira des résultats traduits dans les 6 langues des partenaires (EN, GR, RO, FR, IT et PL).
OBJECTIF : soutenir les enseignants et les élèves du secondaire par l’acquisition et la maîtrise de nouveaux outils innovants et de méthodes pédagogiques pour mettre en œuvre des pratiques de gamification dans l’apprentissage numérique.
R1: Compendium des méthodes de gamification dans l'apprentissage numérique
Il fournit des informations sur le développement et le statut de la gamification dans l’enseignement numérique. L’objectif est d’étudier comment les différentes théories de la littérature se reflètent dans la pratique et dans l’éducation numérique et l’état de l’apprentissage, d’identifier les lacunes, et de fournir un aperçu de l’état actuel de l’art et des recommandations pour des améliorations.
R2: Boîte à outils technique
Elle rassemble et présente une sélection de 40 ressources, outils et logiciels en ligne actuellement disponibles, à utiliser pour la gamification dans l’apprentissage numérique. La sélection de ces outils est basée sur les recommandations des enseignants, mais aussi sur l’inclusion et l’accessibilité.
R3: Module eLearning
Un cours en ligne gratuit pour les enseignants, les formateurs et les éducateurs, en particulier de l’enseignement secondaire.
Il vise à améliorer leur compréhension et leur confiance dans l’utilisation de la gamification dans l’apprentissage numérique, d’une manière simple et pratique.
R4: Séquences pédagogiques
Exemples de 15 plans de cours qui utilisent des éléments de gamification pour l’apprentissage numérique. Ils décrivent la mise en œuvre pédagogique et l’application des outils et des ressources utilisés pour la gamification dans l’apprentissage numérique, comme des exemples de cas pour différents niveaux d’âge.
R5: Fiches d'outils explicatives
Les fiches d’outils explicatives donnent le processus détaillé et les étapes que l’enseignant doit suivre concernant l’application des outils de gamification sur chaque séquence produite en R4.