Dis-le moi et je l'oublierai.

Enseigne-le moi et je m'en souviendrai.

Implique-moi et j'apprendrai

PROVERBE CHINOIS

CONTEXTE ET BESOINS

I. Le passage soudain à l'apprentissage numérique, dû à la pandémie de COVID-19, a eu un impact important sur l'enseignement. Les enseignants n'étaient clairement pas préparés à ce changement rapide vers le numérique. Aborder la transformation numérique par le développement de la préparation au numérique, de la résilience et de la capacité à favoriser les pratiques d'apprentissage numérique par la gamification, en promouvant le bon usage des technologies numériques dans l'enseignement secondaire pour l'engagement et l'enseignement.

II. S'attaquer aux handicaps d'apprentissage, à l'abandon scolaire précoce et à la faible maîtrise des compétences de base en mettant l'accent sur l'inclusion et l'engagement des apprenants ayant moins de possibilités, comme les difficultés d'apprentissage.

III. Développement de compétences numériques essentielles. La gamification est une pratique qui a été identifiée par diverses études et documents et initiatives européens pour améliorer l'apprentissage et aider les apprenants à développer des compétences essentielles telles que la résolution de problèmes, la pensée critique, la créativité, l'expression ainsi que les compétences cognitives et interpersonnelles et la capacité à adopter de nouvelles compétences.

RÉSULTATS DU PROJET

R1: Compendium des méthodes de gamification dans l'apprentissage numérique

R2: Boîte à outils technique

R3: Module eLearning

R4: Séquences pédagogiques

R5: Fiches d'outils explicatives

PARTENAIRES DU PROJET