Powiedz mi, a zapomnę.
Pokaż mi, a może zapamiętam.
Zaangażuj mnie, a nauczę się.
Przysłowie chińskie

KONTEKST I POTRZEBY
I. Nagłe przejście na nauczanie cyfrowe spowodowane pandemią COVID-19, miało znaczący wpływ na sposób nauczania. Nauczyciele wyraźnie nie byli na to przygotowani.
Projekt podejmuje temat transformacji cyfrowej poprzez rozwój gotowości cyfrowej u nauczycieli, ich odporności i zdolności do wspierania cyfrowych praktyk uczenia się poprzez grywalizację oraz promowanie dobrego wykorzystania technologii cyfrowych w szkołach średnich dla zwiększenia zaangażowania w nauczaniu.
II. Przeciwdziałanie nierównościom w nauce, przedwczesnemu kończeniu nauki i niskim umiejętnościom podstawowym, ze szczególnym uwzględnieniem włączenia i zaangażowania osób uczących się, które mają mniejsze możliwości, np. trudności w nauce.
III. Rozwój kluczowych kompetencji cyfrowych. Grywalizacja jest praktyką, która została wskazana w różnych badaniach oraz dokumentach i inicjatywach europejskich. Celem tego działania jest wzmocnienie zaangażowania w naukę i wsparcie uczniów w rozwijaniu niezbędnych kompetencji, takich jak rozwiązywanie problemów, krytyczne myślenie, kreatywność, ekspresja, a także umiejętności poznawczych i interpersonalnych.
OCZEKIWANE REZULTATY

R1: Kompendium metod grywalizacji w nauczaniu cyfrowym

R2: Techniczny Toolbox

R3: Moduł e-learningowy

R4: Sekwencje pedagogiczne

R5: Arkusze narzędzi wyjaśniających
PARTNERZY PROJEKTU




