Gli studenti sanno come si studia? Quando iniziano a sviluppare il loro metodo di apprendimento? Quanto si conoscono come studenti per migliorare le loro capacità?
Gli attuali sistemi educativi pongono molta enfasi sullo sviluppo delle abilità di apprendimento permanente negli studenti, come la capacità di imparare da soli, di monitorare il proprio apprendimento o di modificare la propria strategia di apprendimento quando necessario. Il concetto di apprendimento autoregolato comprende, tra l’altro, la capacità di esercitare un controllo attivo, metacognitivo, motivazionale e comportamentale sul proprio apprendimento.
Il controllo metacognitivo è l’abilità più importante e comporta la capacità di comprendere il materiale da studiare, il modo in cui viene attualmente compreso o le strategie necessarie per farlo.
La metacognizione, secondo Flavell (2004 apud. Santrock, 2011), è il “sapere sul sapere”, ossia la capacità dell’individuo di analizzare, monitorare e riflettere sui suoi pensieri attuali o presenti. L’uso delle abilità metacognitive è il risultato dello sviluppo cognitivo, e aumenta con l’età. Tuttavia, la ricerca ha scoperto che gli studenti che ricevono la cosiddetta istruzione metacognitiva migliorano le loro abilità metacognitive. L’istruzione metacognitiva si riferisce alla formazione pedagogica progettata per costruire la conoscenza metacognitiva, aiutando gli studenti a sviluppare la capacità di usare la metacognizione.
La gamification è un concetto che ha recentemente attirato l’attenzione in diversi ambiti. La maggior parte degli studi sulla gamification nell’istruzione (Dicheva, Dichev, Agre & Angelova, 2015) conclude che la gamification è un metodo capace di migliorare l’apprendimento. L’uso di tecniche di apprendimento innovative come la gamification ha un impatto positivo in classe ed effetti positivi sull’impegno, le capacità cognitive, la metacognizione e il rendimento scolastico. La gamification per scopi accademici consente all’insegnante di pianificare meglio l’esperienza di apprendimento attraverso l’uso di elementi tipici del gioco. Il processo di apprendimento viene valutato attraverso una serie di esperienze di gioco.
Adottando approcci gamificati basati su obiettivi e risultati esterni al gioco, si verifica la metacognizione in quanto gli studenti partecipano allo sviluppo delle ricompense.
Le ricerche dimostrano costantemente che la metacognizione è uno dei maggiori fattori che influenzano il rendimento scolastico. L’insegnamento metacognitivo avviene spesso in classe quando si utilizzano lezioni gamificate e lo sviluppo di nuovi strumenti digitali potrebbe incoraggiare il miglioramento delle pedagogie metacognitive degli insegnanti.
Il nostro progetto Erasmus+ GDL – Gamification of Digital Learning mira a fornire agli insegnanti della scuola secondaria materiali gamificati già pronti e informazioni su come rendere i contenuti più accessibili agli studenti. In questo modo, si incoraggiano metodi di lavoro creativi e autonomi e si promuovono le competenze metacognitive.
Se volete incorporare elementi di gamification nelle lezioni e creare attività gamificate, potete dare un’occhiata all’ampia gamma di risorse disponibili realizzate nell’ambito del nostro progetto.
Bibliografia:
- I Told You That to Tell You This: Metagaming and Metacognition ou This: Metagaming and Metacognition in the Hybrid Classroom https://digitalcommons.odu.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1152&context=english_fac_pubs
- Gamified Pedagogies & Students’ Metacognition Development https://www.researchgate.net/profile/Anja-Dordevic/publication/325102811_GAMIFIED_PEDAGOGIES_STUDENTS’_METACOGNITION_DEVELOPMENT_-_Research_proposal/links/5af69e734585157136cba755/GAMIFIED-PEDAGOGIES-STUDENTS-METACOGNITION-DEVELOPMENT-Research-proposal.pdf
- Integrative Effects of Gamification and Metacognitive Self-regulation on the Quality and Use of an Intelligent Tutoring System on Learning Outcomes https://eera-ecer.de/ecer-programmes/conference/26/contribution/51277