Gamification of Digital Learning

Il grande e improvviso cambiamento nell'apprendimento digitale dovuto alla pandemia di COVID-19 ha avuto un impatto significativo sui metodi di insegnamento e apprendimento e conseguenze nel fornire un'istruzione di alta qualità e approcci didattici innovativi. I dati dimostrano che è necessario ripensare la pedagogia nell’era digitale, integrando approcci innovativi più adatti all'apprendimento online e aiutando gli insegnanti a utilizzare strumenti nuovi che mantengano i loro studenti coinvolti e preparati.

La gamificazione ha il grande potenziale di facilitare questo cambiamento e per questo dovrebbe essere applicata e potenziata. Tuttavia, è un ambito ancora poco esplorato e non integrato nei contesti di apprendimento digitale. Inoltre, ci sono un gran numero di risorse e strumenti disponibili per migliorare la gamificazione digitale a fini educativi, ma spesso gli insegnanti non sanno dove e come reperirli.

L’obiettivo del progetto è rafforzare le competenze di insegnanti ed educatori della scuola secondaria nell’ambito della gamificazione per un’esperienza di insegnamento e apprendimento digitale coinvolgente, inclusiva e di alta qualità.

Attraverso lo sviluppo di una metodologia e fornendo esempi pratici e linee guida a supporto degli insegnanti nell’uso di pratiche online gamificate, l’obiettivo del progetto è quello di consentire a tutti gli studenti di partecipare, migliorare le proprie competenze e godere del processo di apprendimento.

Il principale risultato atteso dal progetto, al suo completamento, sarà supportare gli insegnanti e gli studenti della scuola secondaria attraverso l’acquisizione e la padronanza di nuovi strumenti e nuovi metodi pedagogici innovativi per l’implementazione di pratiche di gamificazione nell’apprendimento digitale.

I partner intendono raggiungere questo obiettivo sviluppando una serie di risorse e di strumenti che supportino e guidino gli insegnanti nella riproduzione di materiale gamificato per coinvolgere tutti gli studenti e soddisfare le diverse esigenze della classe. A tal fine, tutti i risultati prodotti dal progetto saranno tradotti nelle 6 lingue dei partner (EN, GR, RO, FR, IT e PL).