Schimbarea bruscă și amplă a învățării digitale, datorată pandemiei de COVID-19, a avut un impact semnificativ asupra metodelor de predare și învățare și a consecințelor în ceea ce privește furnizarea unei educații de înaltă calitate și a unor abordări de învățare inovatoare. Dovezile arată că există o necesitate crucială de a regândi pedagogia în această eră digitală, integrând abordări inovatoare care să se potrivească cel mai bine pentru învățarea online și de a sprijini profesorii în utilizarea instrumentelor care să îi mențină pe cursanți implicați și competenți.
Gamificarea are un mare potențial pentru a facilita această cerere și, prin urmare, ar trebui aplicată și îmbunătățită. Cu toate acestea, acest lucru este încă destul de puțin explorat și nu este integrat în mediile de învățare digitală. În plus, există un număr mare de resurse și instrumente disponibile pentru a îmbunătăți gamificarea digitală în scopuri educaționale, însă, de multe ori, profesorii nu știu unde sau cum să ajungă la acestea.
Scopul proiectului este de a promova competențele profesorilor și educatorilor din învățământul secundar în domeniul gamificării pentru o experiență de predare și învățare digitală care să fie atractivă, incluzivă și de înaltă calitate.
Prin dezvoltarea unei metodologii și oferirea de exemple practice și orientări pentru a sprijini profesorii în utilizarea practicilor online gamificate, obiectivul proiectului este de a permite tuturor elevilor să participe, să își îmbunătățească abilitățile și să se bucure de procesul de învățare.
Principalele rezultate așteptate la finalizarea proiectului vor fi: sprijinirea profesorilor și elevilor din învățământul secundar prin dobândirea și stăpânirea de noi instrumente inovatoare și metode pedagogice, pentru implementarea practicilor de gamificare în învățarea digitală.
Instituțiile partenere din cadrul proiectului intenționează să atingă acest obiectiv, prin dezvoltarea unui set de resurse și instrumente care să sprijine și să ghideze cadrele didactice, să reproducă materiale gamificate, pentru a implica toți elevii și pentru a răspunde nevoilor diverse ale clasei. Pentru a face acest lucru, proiectul va produce rezultate traduse în cele 6 limbi ale țărilor partenere (EN, GR, RO, FR, IT și PL).