Παιχνιδοποίηση της ψηφιακής μάθησης

Η ξαφνική και τεράστια στροφή στην ψηφιακή μάθηση λόγω της πανδημίας COVID-19, είχε σημαντικό αντίκτυπο στις μεθόδους διδασκαλίας και σημαντικές συνέπειες στην παροχή υψηλής ποιότητας εκπαίδευσης και καινοτόμων μαθησιακών προσεγγίσεων. Τα στοιχεία δείχνουν ότι είναι ζωτικής σημασίας η ανάγκη επανεξέτασης της παιδαγωγικής σε αυτή την ψηφιακή εποχή, η ενσωμάτωση καινοτόμων προσεγγίσεων που ταιριάζουν καλύτερα στη διαδικτυακή μάθηση και η υποστήριξη των εκπαιδευτικών στη χρήση εργαλείων για να διατηρήσουν τους μαθητές τους αφοσιωμένους και ικανούς.

Η παιχνιδοποίηση έχει μεγάλες δυνατότητες να διευκολύνει αυτή τη ζήτηση και, ως εκ τούτου, θα πρέπει να εφαρμοστεί και να ενισχυθεί. Ωστόσο, είναι ακόμη αρκετά ανεξερεύνητη και δεν έχει ενσωματωθεί σε ψηφιακά περιβάλλοντα μάθησης. Επιπλέον, υπάρχει μεγάλος αριθμός διαθέσιμων πόρων και εργαλείων για την ενίσχυση της ψηφιακής παιχνιδοποίησης για εκπαιδευτικούς σκοπούς, ωστόσο οι εκπαιδευτικοί συχνά δεν γνωρίζουν πού και πώς να τα προσεγγίσουν.

Στόχος του έργου είναι η ενίσχυση των ικανοτήτων των εκπαιδευτικών της δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης στην παιχνιδοποίηση για μια ελκυστική, χωρίς αποκλεισμούς και υψηλής ποιότητας ψηφιακή εμπειρία διδασκαλίας και μάθησης.

Με την ανάπτυξη μιας μεθοδολογίας και την παροχή πρακτικών παραδειγμάτων και κατευθυντήριων γραμμών για την υποστήριξη των εκπαιδευτικών στη χρήση παιχνιδοποιημένων διαδικτυακών πρακτικών, στόχος του έργου είναι να δοθεί η δυνατότητα σε όλους τους μαθητές να συμμετέχουν, να βελτιώσουν τις δεξιότητές τους και να απολαύσουν τη μαθησιακή διαδικασία.

Τα κύρια αναμενόμενα αποτελέσματα του έργου κατά την ολοκλήρωσή του θα είναι η υποστήριξη των εκπαιδευτικών και των μαθητών της δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης μέσω της απόκτησης και της εκμάθησης νέων καινοτόμων εργαλείων και παιδαγωγικών μεθόδων για την εφαρμογή πρακτικών παιχνιδοποίησης στην ψηφιακή μάθηση.

Οι εταίροι σκοπεύουν να επιτύχουν αυτόν τον στόχο με την ανάπτυξη μιας σειράς πόρων και εργαλείων που θα υποστηρίξουν και θα καθοδηγήσουν τους εκπαιδευτικούς να αναπαράγουν παιχνιδοποιημένο υλικό προκειμένου να εμπλέξουν όλους τους μαθητές τους και τις διαφορετικές ανάγκες της τάξης. Για το σκοπό αυτό, το έργο θα παράγει αποτελέσματα μεταφρασμένα στις 6 γλώσσες των εταίρων (EN, GR, RO, FR, IT και PL).