Al momento stai visualizzando SLD E GAMIFICATION: IL MATCH PERFETTO

SLD E GAMIFICATION: IL MATCH PERFETTO

Esiste un’ampia gamma di tecniche di ludicizzazione che sono altamente adattabili, il che le rende strumenti perfetti per gli studenti con Disturbi Specifici dell’Apprendimento (DSA), noti anche come DYS. Queste tecniche possono aiutare gli studenti durante il processo di apprendimento, a ricordare meglio i concetti, migliorare la loro partecipazione in classe e aumentare la loro fiducia.

La Gamificazione consente l’integrazione di pratiche pedagogiche che migliorano un approccio più olistico alle sfide degli alunni, in particolare per gli studenti con DSA. Tuttavia, per creare una lezione inclusiva, è essenziale comprendere le esigenze di ogni studente. I Diisturbi Specifici di Apprendimento più frequenti sono la dislessia, la disgrafia, la disprassia, la discalculia, la disortografia e la disfasia. Gli studenti hanno numerose difficoltà durante il processo di apprendimento, pertanto, le tecniche di ludicizzazione devono essere personalizzate in base alle loro capacità.

www.moocdys.eu

Una delle principali caratteristiche della ludicizzazione è che permette agli studenti di capire che il fallimento fa parte del processo di apprendimento, proprio come nei giochi. L’obiettivo è imparare ad affrontare le sfide e risolvere i problemi per continuare ad evolversi. Ciò è particolarmente rilevante per gli studenti con Dys, che di solito temono il fallimento poiché si sentono già inferiori rispetto ai loro compagni di classe. Tuttavia, se capiscono che fare errori e imparare da questi li aiuterà ad avanzare nell’attività, applicheranno la stessa logica mentre fanno tutti i tipi di esercizi a scuola.

Gli strumenti di ludicizzazione digitale sono estremamente utili anche per gli alunni con DSA, in quanto la tecnologia offre un’ampia varietà di opzioni per personalizzare il design e renderlo più accessibile con l’uso di colori, simboli, immagini, video o audio. Inoltre, tutti questi elementi possono essere adattati al tipo di disturbo in quanto, ad esempio, caratteri facilmente leggibili come Arial 12 aiuteranno gli studenti dislessici, oppure le istruzioni scritte saranno più utili dell’audio per gli studenti con disfasia.

Gli studenti Dys spesso si sentono inferiori ai loro compagni di classe a causa delle loro difficoltà. Gli ambienti di apprendimento ludicizzati (gamified) aiutano anche a rafforzare la loro fiducia in quanto possono ricevere un feedback tempestivo in modo che possano imparare rapidamente dai propri errori e tenere il passo con il gioco senza sentirsi esclusi. Inoltre, i giochi di apprendimento si concentrano sulla collaborazione piuttosto che sulla competizione, quindi gli studenti lavorano insieme per raggiungere un obiettivo comune. Grazie ad essa imparano a combinare le loro capacità per trovare le informazioni corrette per completare le attività e passare alla fase successiva. Gli studenti con DSA possono condividere i loro punti di forza e i loro compagni di classe possono compensare con altre abilità con cui i disabili potrebbero avere maggiori difficoltà.

La scelta degli strumenti e delle tecniche di ludicizzazione giusti per rendere le lezioni più inclusive è essenziale. La Cassetta degli attrezzi GDL offre 40 schede con strumenti online attualmente disponibili. Nell’E-Learning GDL, troverete una lezione incentrata sull’inclusività con linee guida sulla creazione di esperienze di apprendimento inclusivo. Tutto sarà presto disponibile sul sito web quindi rimanete sintonizzati!


Bibliografia:

Gooch, Daniel; Vasalou, Asimina; Benton, Laura and Khaled, Rilla (2016). Using Gamification to Motivate Students with Dyslexia.           In: CHI 2016, 7-12 May 2016, San Jose, pp. 969–980.  DOI: https://doi.org/10.1145/2858036.2858231

Karunamoorthy, Ranjanie; Mohd Mokhtar, Tahar; Mohd Mokhtar, Ummi Kalthum (2020). Teacher’s Perception on the Use of Gamification for Students with Learning Disabilities. In: JURNAL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN PENDIDIKAN LUAR BIASAISSN, 7-1 July 2020, pp.30-36. DOI: https://core.ac.uk/reader/401566133

Shaban, Adel; Pearson, Elaine (2019). A Learning Design Framework to Support Children with Learning Disabilities Incorporating Gamification Techniques. Research Tees. DOI: https://research.tees.ac.uk/ws/portalfiles/portal/7085309/A_Learning_Design_Framework_to_Support_Children_with_Learning_Disabilities_Incorporating_Gamification_Techniques_3_.pdf

Maoin, Susan; O’Rourke John; Morris, Julia; Dunjey, Helen (2016). Focus on the journey, not the destination: Digital games and students with disability. Issues in Educational Research, 2 – 2016,  pp. 315-331. DOI: https://www.iier.org.au/iier26/main.pdf