You are currently viewing ΜΑΘΗΣΙΑΚΕΣ ΔΥΣΚΟΛΙΕΣ ΚΑΙ ΠΑΙΧΝΙΔΟΠΟΙΗΣΗ: ΤΟ ΤΕΛΕΙΟ ΤΑΙΡΙΑΣΜΑ

ΜΑΘΗΣΙΑΚΕΣ ΔΥΣΚΟΛΙΕΣ ΚΑΙ ΠΑΙΧΝΙΔΟΠΟΙΗΣΗ: ΤΟ ΤΕΛΕΙΟ ΤΑΙΡΙΑΣΜΑ

Υπάρχει ένα ευρύ φάσμα τεχνικών παιχνιδοποίησης και είναι εξαιρετικά προσαρμόσιμες, γεγονός που τις καθιστά ιδανικά εργαλεία για μαθητές με Ειδικές Μαθησιακές Διαταραχές (SLD), γνωστές και ως Dys. Μπορούν να τους βοηθήσουν κατά τη διάρκεια της μαθησιακής τους διαδικασίας να θυμούνται καλύτερα τις έννοιες, να ενισχύσουν τη συμμετοχή τους στην τάξη και να τονώσουν την αυτοπεποίθησή τους.

Η παιχνιδοποίηση επιτρέπει την ενσωμάτωση παιδαγωγικών πρακτικών που ενισχύουν μια πιο ολιστική προσέγγιση των προκλήσεων των μαθητών, ιδίως για τους μαθητές με SLD. Ωστόσο, για να δημιουργηθεί ένα μάθημα χωρίς αποκλεισμούς, είναι απαραίτητο να εντοπιστούν και να κατανοηθούν οι ανάγκες κάθε μαθητή. Οι πιο χαρακτηριστικές διαταραχές Dys είναι η δυσλεξία, η δυσγραφία, η δυσπραξία, η δυσαριθμησία, η δυσορθογραφία και η δυσφασία. Οι μαθητές αντιμετωπίζουν διαφορετικές δυσκολίες κατά τη διάρκεια της μαθησιακής διαδικασίας- ως εκ τούτου, οι τεχνικές παιχνιδοποίησης πρέπει να προσαρμόζονται ανάλογα με τις ικανότητές τους.

www.moocdys.eu

Ένα από τα κύρια χαρακτηριστικά της παιχνιδοποίησης είναι ότι επιτρέπει στους μαθητές να κατανοήσουν ότι η αποτυχία είναι μέρος της μαθησιακής διαδικασίας, όπως και στα παιχνίδια. Ο στόχος είναι να μάθουν πώς να αντιμετωπίζουν προκλήσεις και να επιλύουν προβλήματα για να εξελίσσονται συνεχώς. Αυτό είναι ιδιαίτερα σημαντικό για τους μαθητές Dys, οι οποίοι συνήθως φοβούνται την αποτυχία, καθώς αισθάνονται ήδη κατώτεροι σε σύγκριση με τους συμμαθητές τους. Παρόλα αυτά, αν καταλάβουν ότι το να κάνουν λάθη και να μαθαίνουν από αυτά θα τους βοηθήσει να προοδεύσουν στη δραστηριότητα, θα εφαρμόσουν την ίδια λογική κάνοντας κάθε είδους ασκήσεις στο σχολείο.

Τα ψηφιακά εργαλεία παιχνιδοποίησης είναι επίσης εξαιρετικά χρήσιμα για τους μαθητές με SLD, καθώς η τεχνολογία προσφέρει μια μεγάλη ποικιλία επιλογών για την προσαρμογή του σχεδιασμού ώστε να γίνει πιο προσιτός με τη χρήση χρωμάτων, συμβόλων, οπτικών μέσων, βίντεο ή ήχου. Επιπλέον, όλα αυτά τα στοιχεία μπορούν να προσαρμοστούν στον τύπο της διαταραχής, καθώς, για παράδειγμα, εύκολα αναγνώσιμες γραμματοσειρές όπως η Arial 12 θα βοηθήσουν τους μαθητές με δυσλεξία ή οι γραπτές οδηγίες θα είναι πιο χρήσιμες παρά ο ήχος για τους μαθητές με δυσφασία.

Οι μαθητές με ειδικές ανάγκες συχνά αισθάνονται κατώτεροι από τους συμμαθητές τους λόγω των δυσκολιών που αντιμετωπίζουν. Τα παιχνιδοποιημένα περιβάλλοντα μάθησης βοηθούν επίσης στην ενίσχυση της αυτοπεποίθησής τους, καθώς μπορούν να λαμβάνουν άμεση ανατροφοδότηση, ώστε να μαθαίνουν γρήγορα από τα λάθη τους και να συμβαδίζουν με το παιχνίδι χωρίς να αισθάνονται ότι παραμένουν εκτός. Επιπλέον, τα μαθησιακά παιχνίδια εστιάζουν στη συνεργασία και όχι στον ανταγωνισμό, ώστε οι μαθητές να συνεργάζονται για την επίτευξη ενός κοινού στόχου.

Χάρη σε αυτό, μαθαίνουν πώς να συνδυάζουν τις ικανότητές τους για να βρουν τις σωστές πληροφορίες για να ολοκληρώσουν τις δραστηριότητες και να προχωρήσουν στο επόμενο στάδιο. Οι μαθητές με SLD μπορούν να μοιραστούν τα δυνατά τους σημεία και οι συμμαθητές τους μπορούν να αντισταθμίσουν με άλλες δεξιότητες με τις οποίες μπορεί να έχουν περισσότερες δυσκολίες.

Η επιλογή των σωστών εργαλείων και τεχνικών παιχνιδοποίησης για να γίνουν τα μαθήματα πιο περιεκτικά είναι απαραίτητη. Η εργαλειοθήκη GDL προσφέρει 40 κάρτες με διαθέσιμα επί του παρόντος διαδικτυακά εργαλεία. Στην ενότητα GDL e-Learning, θα βρείτε ένα μάθημα που επικεντρώνεται στη συμμετοχικότητα με κατευθυντήριες γραμμές για τη δημιουργία μαθησιακών εμπειριών χωρίς αποκλεισμούς. Θα είναι σύντομα διαθέσιμο στον ιστότοπο- μείνετε συντονισμένοι!


Βιβλιογραφία:

Gooch, Daniel; Vasalou, Asimina; Benton, Laura and Khaled, Rilla (2016). Using Gamification to Motivate Students with Dyslexia.           In: CHI 2016, 7-12 May 2016, San Jose, pp. 969–980.  DOI: https://doi.org/10.1145/2858036.2858231

Karunamoorthy, Ranjanie; Mohd Mokhtar, Tahar; Mohd Mokhtar, Ummi Kalthum (2020). Teacher’s Perception on the Use of Gamification for Students with Learning Disabilities. In: JURNAL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN PENDIDIKAN LUAR BIASAISSN, 7-1 July 2020, pp.30-36. DOI: https://core.ac.uk/reader/401566133

Shaban, Adel; Pearson, Elaine (2019). A Learning Design Framework to Support Children with Learning Disabilities Incorporating Gamification Techniques. Research Tees. DOI: https://research.tees.ac.uk/ws/portalfiles/portal/7085309/A_Learning_Design_Framework_to_Support_Children_with_Learning_Disabilities_Incorporating_Gamification_Techniques_3_.pdf

Maoin, Susan; O’Rourke John; Morris, Julia; Dunjey, Helen (2016). Focus on the journey, not the destination: Digital games and students with disability. Issues in Educational Research, 2 – 2016,  pp. 315-331. DOI: https://www.iier.org.au/iier26/main.pdf