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Come superare la mancanza di coinvolgimento nell’istruzione tradizionale?

Immaginate dei bambini alle elementari: parlano con entusiasmo della scuola, raccontano senza che gli venga chiesto che cosa hanno imparato e studiato, sono così orgogliosi di essere finalmente degli studenti e sono molto motivati (Broussard and Garrison, 2009). Tuttavia, quando si pensa alla scuola secondaria, la percezione complessiva è di solito molto diversa: sembra che ci sia meno motivazione, la scuola è vista come noiosa e pesante e l’unico beneficio percepito è la possibilità di socializzare con gli amici. Naturalmente ci sono sempre delle eccezioni a questa tendenza, ma in generale si può ritenere che ciò valga per la maggior parte degli studenti (Yeung et. al, 2011). Se si cercano le possibili spiegazioni di questo atteggiamento, emergono le seguenti motivazioni: gli studenti hanno raggiunto la pubertà (Hung, 2014), sono costantemente distratti, non si rendono conto di quanto sia importante l’istruzione per loro stessi e per il loro futuro (Chow e Yong, 2013), e così via. Ma è davvero così semplice? O forse dovremmo iniziare a porci domande diverse e indagare sul perché gli studenti sono meno motivati ed entusiasti nell’attuale sistema scolastico?

Forse il problema più grande riguarda la tendenza generale ad attribuire ai giovani o alla disponibilità di risorse il motivo per cui l’attuale sistema scolastico stia fallendo per certi aspetti. Invece, dovremmo riconoscere che la risorsa più grande e importante nelle scuole sono gli studenti stessi. La scuola dovrebbe mirare a preparare i giovani per la loro vita futura nel miglior modo possibile, ed è proprio per questo che per una volta dovremmo cambiare prospettiva e chiederci perché gli studenti non sono motivati.

L’insegnante canadese Scott Herbert una volta ha chiesto ai suoi studenti il perché si annoiassero in classe. Le risposte degli studenti possono essere riassunte così: la scuola li annoia, è monotona e non vedono il motivo per cui devono studiare determinati argomenti. Hanno la sensazione che le decisioni vengano prese senza tenere in considerazione le loro esigenze e che non abbiano spazio per lo sviluppo personale. Per questo, vogliono avere la possibilità di essere più attivi e creativi e di contribuire con le proprie capacità, invece di subire passivamente l’insegnamento frontale. (Herbert, 2018).

È evidente che il coinvolgimento degli studenti in ambito educativo non è così elevato, ma ciò è dovuto principalmente al metodo di insegnamento stesso e non a una generale mancanza di interesse. Per questo motivo, dovrebbe esserci un cambiamento fondamentale nel modo di insegnare. Dovremmo superare l’insegnamento frontale, in cui l’insegnante spiega monotonamente argomenti che gli studenti considerano sostanzialmente superflui. Dovremmo invece incoraggiare gli studenti a essere più autonomi, proporre contenuti didattici in modi alternativi e catturare così il loro interesse.  

In questo contesto, la gamificazione può essere un metodo utile. In breve, la gamificazione mira a introdurre i principi tipici del gioco in un contesto non ludico. L’ambiente scolastico può essere il luogo ideale per utilizzare questo metodo di insegnamento: gli studenti sono incoraggiati, attraverso tecniche basate sul gioco, a non perdere la motivazione e a capire da soli l’importanza degli argomenti spiegati. Molti giovani sono abituati ad usare giochi e videogiochi. In questo modo, non hanno la sensazione di adempiere solamente agli obblighi scolastici, ma di vivere un’esperienza di svago e divertimento.

Lavoriamo da tempo con le strategie di gamificazione e abbiamo esperienza con questa preziosa metodologia didattica. Anche ora stiamo lavorando a diversi progetti di gamificazione. Uno di questi che vogliamo mettere in evidenza è GDL, acronimo di Gamification of Digital Learning. Il progetto mira a far conoscere agli insegnanti della scuola secondaria contenuti gamificati e a fornire loro indicazioni su come trasformare le loro idee in strumenti basati sul gioco, rendendo così le loro lezioni più accessibili agli studenti. Inoltre, il progetto sviluppa metodi di lavoro creativi e autonomi e promuove le competenze digitali. Se volete saperne di più sull’implementazione della gamificazione nell’apprendimento, potete dare un’occhiata al “Compendio dei metodi per la gamificazione nell’apprendimento digitale” realizzato nell’ambito del progetto GDL.


  • Broussard, S. C. and Garrison, M. E. B. (2009). The Relationship Between Classroom Motivation and Academic Achievement in Elementary-School-Aged Children. Family and Consumer Sciences Research Journal, 33(2), pp. 106-120
  • Chow, S. J. and Yong, B. C. S. (2013). Secondary School Students’ Motivation and Achievement in Combined Science. US-China Education Review B, 3(4), pp. 213-228
  • Herbert, S. (2018). The Power of Gamification in Education. Available at: https://www.ted.com/talks/scott_hebert_the_power_of_gamification_in_education
  • Hung, C. Y. (2014). The Crisis of Disengagement: A Discussion on Motivation Change and Maintenance Across the Primary-Secondary School Transition. Multidisciplinary Journal of Educational Research, 4(1), pp. 70-100. doi:10.4471/remie.2014.01
  • Yeung, A.S., Lau, S. and Nie, Y. (2011). Primary and secondary students’ motivation in learning English: Grade and gender differences. Contemporary Educational Psychology, 36(1), pp. 246-256. doi:10.1016/j.cedpsych.2011.03.001