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Les troubles spécifiques de l’apprentissage et la gamification : la combinaison parfaite

Il existe un large éventail de techniques de gamification, et elles sont très adaptables, ce qui en fait des outils parfaits pour les élèves atteints de troubles spécifiques de l’apprentissage, également appelés Dys. Elles peuvent les aider pendant leur processus d’apprentissage à mieux mémoriser les concepts, à améliorer leur participation en classe et à renforcer leur confiance.

La gamification permet d’intégrer des méthodes pédagogiques qui favorisent une approche plus inclusive des difficultés des élèves, notamment des apprenants avec des Dys. Cependant, pour créer des leçons inclusives, il est essentiel de détecter et de comprendre les besoins de chaque personne. Les troubles Dys les plus typiques sont la dyslexie, la dysgraphie, la dyspraxie, la dyscalculie, la dysorthographie et la dysphasie. Les élèves rencontrent des difficultés différentes tout au long du processus d’apprentissage ; les techniques de gamification doivent donc être adaptées à leurs capacités.

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L’une des principales caractéristiques de la gamification est qu’elle permet aux élèves de comprendre que l’échec fait partie du processus d’apprentissage, comme dans les jeux. L’objectif est d’apprendre à relever des défis et à résoudre des problèmes pour pouvoir évoluer. Cela concerne particulièrement les élèves Dys, qui ont généralement peur de l’échec, car ils se sentent déjà inférieurs à leurs camarades de classe. Pourtant, s’ils se rendent compte que faire des erreurs et en tirer des leçons les aidera à progresser dans l’activité, ils appliqueront cette même logique en faisant toutes sortes d’exercices à l’école.

Les outils de gamification numérique sont aussi particulièrement utiles pour les élèves Dys, car la technologie offre plusieurs options permettant de personnaliser le design pour le rendre plus accessible grâce à l’utilisation de couleurs, de symboles, de visuels, de vidéos ou de sons. En outre, tous ces éléments peuvent être adaptés au type de trouble. Par exemple, des polices de caractères facilement lisibles comme Arial 12 aideront les étudiants dyslexiques, ou des instructions écrites seront plus utiles que celles en audio pour les apprenants atteints de dysphasie.

Les élèves Dys se sentent souvent inférieurs à leurs camarades de classe en raison de leurs difficultés. Les environnements d’apprentissage gamifiés contribuent également à renforcer leur confiance, car ils peuvent recevoir un feedback rapide qui leur permet d’apprendre rapidement de leurs erreurs et de suivre le rythme du jeu sans se sentir exclus. De plus, les jeux d’apprentissage mettent l’accent sur la collaboration plutôt que sur la compétition, de sorte que les élèves travaillent ensemble pour atteindre un objectif commun. Ainsi, ils apprennent à combiner leurs capacités pour trouver les informations correctes afin de réaliser les activités et de passer à l’étape suivante. Les élèves atteints de troubles spécifiques de l’apprentissage peuvent partager leurs points forts, et leurs camarades de classe peuvent compenser avec d’autres compétences avec lesquelles les Dys pourraient avoir plus de difficultés.

Choisir les bons outils et techniques de gamification pour rendre les cours plus inclusifs est essentiel. La boîte à outils GDL propose 40 fiches avec des outils numériques disponibles actuellement. Dans le module e-Learning de GDL, vous trouverez une leçon axée sur l’inclusivité, avec des conseils pour créer des expériences d’apprentissage inclusives. Elle sera bientôt disponible sur le site internet ; restez à l’écoute !


Bibliography:

Gooch, Daniel; Vasalou, Asimina; Benton, Laura and Khaled, Rilla (2016). Using Gamification to Motivate Students with Dyslexia.           In: CHI 2016, 7-12 May 2016, San Jose, pp. 969–980.  DOI: https://doi.org/10.1145/2858036.2858231

Karunamoorthy, Ranjanie; Mohd Mokhtar, Tahar; Mohd Mokhtar, Ummi Kalthum (2020). Teacher’s Perception on the Use of Gamification for Students with Learning Disabilities. In: JURNAL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN PENDIDIKAN LUAR BIASAISSN, 7-1 July 2020, pp.30-36. DOI: https://core.ac.uk/reader/401566133

Shaban, Adel; Pearson, Elaine (2019). A Learning Design Framework to Support Children with Learning Disabilities Incorporating Gamification Techniques. Research Tees. DOI: https://research.tees.ac.uk/ws/portalfiles/portal/7085309/A_Learning_Design_Framework_to_Support_Children_with_Learning_Disabilities_Incorporating_Gamification_Techniques_3_.pdf

Maoin, Susan; O’Rourke John; Morris, Julia; Dunjey, Helen (2016). Focus on the journey, not the destination: Digital games and students with disability. Issues in Educational Research, 2 – 2016,  pp. 315-331. DOI: https://www.iier.org.au/iier26/main.pdf