Le projet « Gamification de l’apprentissage numérique » vise à développer et à promouvoir les compétences nécessaires pour les enseignants et les éducateurs du secondaire dans l’utilisation de la ludification pour un enseignement et un apprentissage numérique engageant, inclusif et de haute qualité. En particulier, les objectifs du projet sont les suivants :
- Améliorer les compétences numériques des enseignants et les sensibiliser aux ressources numériques pour la ludification, telles que les outils, les applications et les plateformes ;
- Fournir des conseils et des exemples pour rendre les enseignants et les éducateurs confiants et capables d’utiliser des leçons gamifiées ;
- Encourager l’engagement et la participation des élèves dans l’apprentissage en ligne (synchrone et asynchrone) ;
- assurer une éducation de haute qualité et inclusive pour les étudiants dans un contexte d’apprentissage numérique.
Le premier produit est un compendium des méthodes de ludification de l’apprentissage numérique (R1) qui fournit des informations sur le développement et le statut de la ludification dans l’enseignement numérique. Le compendium est créé par les partenaires sur la base d’une révision de la dernière littérature internationale sur l’état de l’art de la ludification dans l’apprentissage numérique, ainsi qu’en menant des recherches dans les pays partenaires par le biais d’entretiens avec des experts. Il comprend une section théorique avec la revue de la littérature sur les méthodes et les stratégies d’utilisation de la ludification pour l’apprentissage numérique ; et une deuxième section sur l’expertise des enseignants, des éducateurs, des spécialistes sur le même sujet de la ludification, qui ont été recueillis par des entretiens au niveau local pour chaque partenaire. Il existe de nombreuses théories et méthodologies sur le sujet de la ludification dans l’apprentissage, mais dans la réalité de l’apprentissage numérique d’aujourd’hui, l’application pratique de ces théories est un défi. Par conséquent, la collecte et l’examen des diverses études et théories qui sont présentes dans la littérature internationale représente une recherche utile qui peut aider à identifier les lacunes et les solutions prospectives pour les combler. Dans ce sens, le recueil fournira une revue de :
Ce produit donne aux enseignants la possibilité d’améliorer leurs compétences dans l’utilisation de la ludification dans les leçons, en particulier dans les classes avec des élèves ayant des besoins spéciaux.
Le Collège technique « Mihai Bacescu » de Roumanie a dirigé le travail sur la structure du compendium, en collaboration avec le coordinateur du projet et tous les partenaires. Après un débat approfondi pour trouver l’option la meilleure et la plus utile, nous avons décidé de la structure du compendium.
Le matériel contient des exemples pratiques d’outils/ressources et de plateformes en ligne pour répondre aux besoins d’apprentissage en ligne des apprenants et améliorer l’activité d’apprentissage (synchrone ou asynchrone). En utilisant des outils de ludification, les apprenants seront plus motivés et engagés dans l’apprentissage, les leçons seront plus engageantes.
Le matériel est produit à la suite des recherches menées par chaque partenaire pour identifier les outils/plateformes/manières de travailler en ligne les plus appropriés utilisés par les enseignants dans les pays partenaires.
Le Compendium sera accompagné d’un guide pour aider les enseignants à utiliser les outils sélectionnés avec leurs élèves.
Grâce à ce produit, nous garantirons une augmentation des compétences des enseignants en matière d’apprentissage en ligne et, indirectement, une amélioration de la qualité de l’éducation inclusive des élèves dans l’apprentissage numérique.
Le Compendium sera traduit dans la langue nationale de chaque partenaire (EN, GR, RO, FR, IT et PL) afin de garantir une utilisation la plus large possible aux niveaux : local, régional et national.