Le changement soudain et considérable dans l'apprentissage numérique dû à la pandémie de COVID-19, a eu un impact significatif sur les méthodes d'enseignement et d'apprentissage et les conséquences sur l'offre d'une éducation de haute qualité et d'approches d'apprentissage innovantes. Les faits montrent qu'il existe un besoin crucial de repenser la pédagogie à l'ère du numérique, en intégrant des approches innovantes mieux adaptées à l'apprentissage en ligne, et en aidant les enseignants à utiliser des outils pour maintenir l'engagement et la compétence de leurs apprenants.
La gamification a un grand potentiel pour faciliter cette évolution et devrait donc être appliquée et renforcée. Cependant, elle est encore très peu explorée et n'est pas intégrée dans les contextes d'apprentissage numérique. En outre, il existe un grand nombre de ressources et d'outils disponibles pour améliorer la gamification numérique à des fins éducatives, mais les enseignants ne sont pas informés de l'endroit et de la manière de les obtenir.
L'objectif du projet est de renforcer les compétences des enseignants et des éducateurs du secondaire en matière de gamification pour une expérience d'enseignement et d'apprentissage numérique engageante, inclusive et de haute qualité.
En développant une méthodologie et en donnant des exemples pratiques et des directives pour soutenir les enseignants dans l'utilisation de pratiques en ligne gamifiées, l'objectif du projet est de permettre à tous les élèves de participer, d'améliorer leurs compétences et de profiter du processus d'apprentissage.
Les principaux résultats attendus du projet à son terme seront le soutien des enseignants et des élèves du secondaire par l'acquisition et la maîtrise de nouveaux outils innovants et de méthodes pédagogiques pour mettre en œuvre des pratiques de gamification dans l'apprentissage numérique.
Les partenaires ont l'intention d'atteindre cet objectif en développant un ensemble de ressources et d'outils qui soutiendront et guideront les enseignants dans la reproduction de matériel gamifié afin d'engager tous leurs élèves et de répondre aux divers besoins de la classe. Pour ce faire, le projet produira des résultats traduits dans les 6 langues des partenaires (EN, GR, RO, FR, IT et PL).