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Gamification: è davvero per tutte e tutti?

Negli articoli precedenti, abbiamo scoperto l’importanza della gamification nella didattica per ottimizzare le esperienze di apprendimento e insegnamento e i numerosi vantaggi che essa comporta. Inoltre, abbiamo appreso che la gamification può aiutare gli studenti con Disturbi Specifici dell’Apprendimento e quelli con disturbi del neurosviluppo, come l’autismo.  Ma la gamification è davvero per tutte e tutti?

Sviluppare un’attività di gamification non è semplice: le sue meccaniche e il suo design non sono così facili da implementare e ci sono molte variabili da dover tenere in considerazione (Maestri, & altri 2015).

Affinché la gamification funzioni, gli obiettivi ludici e organizzativi devono essere allineati con gli obiettivi educativi che gli insegnanti vogliono raggiungere, tenendo sempre conto delle necessità e del livello di competenze e conoscenze degli studenti e delle studentesse.

Ovviamente, la gamification non è sempre la soluzione giusta. Prima di procedere alla fase di progettazione dell’esperienza gamificata, quindi, è importante porsi una domanda preliminare: “Ha senso applicare la gamification a questa specifica attività/lezione/obiettivo?”

Fonte: Pixabay

Secondo il quadro di riferimento fornito da Werbach e Hunter (2012), basato su alcuni elementi della psicologia umana come la motivazione, l’interesse e il comportamento delle persone, ci sono alcuni elementi chiave della gamification che non devono essere dimenticati:

  • componenti (gli strumenti e le strategie che possono essere utilizzati)
  • meccaniche (le azioni essenziali che descrivono come queste componenti guidano il comportamento a livello individuale)
  • dinamiche (i risultati relativi al comportamento, alle interazioni e alle intenzioni dei giocatori).

Inoltre, è importante considerare ulteriormente (Baldi, 2014-2015):

  • Motivazione: quali sono i fattori chiave utili per stimolare gli individui/studenti a partecipare alla Gamification? Ci sono tre gruppi principali di attività per le quali la motivazione dei partecipanti diventa cruciale: lavoro creativo, compiti semplici e cambiamenti comportamentali.
  • Scelte rilevanti: le attività da svolgere nel percorso di gamification sono sufficientemente interessanti? È importante che queste attività consentano alle persone il giusto livello di libertà d’azione, evitando qualsiasi percorso “preconfezionato”.
  • Struttura: i comportamenti desiderati possono essere facilitati e stimolati attraverso regole di progettazione semplici e comprensibili?
  • Possibili conflitti: se implementata, l’attività di gamification potrebbe entrare in conflitto con le “strutture motivazionali” preesistenti? È importante analizzare il sistema motivazionale già esistente, in modo da non creare conflitti: i nuovi stimoli che vengono valorizzati devono essere allineati con quelli già premiati.

Tutte queste dimensioni devono essere tenute in conto, considerandole come veri e propri sotto-obiettivi del progetto, per poter realizzare attività gamificate di successo.

Inoltre, è molto importante che l’attività gamificata tenga presente il livello di conoscenza degli studenti e delle studentesse e fornisca loro un feedback immediato. Le sfide dovrebbero essere di difficoltà leggermente superiore al livello di partenza, per dare loro la giusta gratificazione quando hanno successo e senza mortificarli quando falliscono (Kapp K.M., 2012).


Riferimenti

Maestri A., Polsinelli P., Sassoon J., 2015, Giochi da prendere sul serio, Franco Angeli Editore, Milano.

Werbach K. e Hunter D., 2012, For the Win How Game Thinking Can Revolutionize Your Business, Wharton Digital Press, Philadelphia.

Baldi, T., 2014-2015, Elementi Di Gamification Applicati All’apprendimento Della Matematica, Alma Mater Studiorum Università di Bologna.

Kapp K.M., 2012, The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies For Training And Education, Wiley, San Francisco.