You are currently viewing ELEVII CU TULBURĂRI DE ÎNVĂȚARE ȘI GAMIFICAREA: O POTRIVIRE PERFECTĂ

ELEVII CU TULBURĂRI DE ÎNVĂȚARE ȘI GAMIFICAREA: O POTRIVIRE PERFECTĂ

Există o gamă largă de tehnici de gamificare, iar acestea sunt extrem de adaptabile, ceea ce le face instrumente perfecte pentru elevii cu tulburări specifice de învățare (SLD), cunoscute și sub numele de Dys. Acestea îi pot ajuta în timpul procesului de învățare să își amintească mai bine conceptele, să își îmbunătățească participarea în clasă și să își sporească încrederea.

Gamificarea permite integrarea practicilor pedagogice care îmbunătățesc o abordare mai holistică a provocărilor elevilor, în special în cazul elevilor cu tulburări de învățare. Cu toate acestea, pentru a crea o lecție incluzivă, este esențial să se detecteze și să se înțeleagă nevoile fiecărui elev. Cele mai tipice tulburări “Dis” sunt dislexia, disgrafia, dispraxia, discalculia, disortografia și disfazia. Elevii au dificultăți diferite în timpul procesului de învățare; prin urmare, tehnicile de gamificare trebuie să fie adaptate pentru a se potrivi abilităților lor. 

www.moocdys.eu

Una dintre principalele caracteristici ale gamificării este aceea că le permite elevilor să înțeleagă că eșecul face parte din procesul de învățare, la fel ca în jocuri. Obiectivul este să învețe cum să facă față provocărilor și să rezolve problemele pentru a continua să evolueze. Acest lucru este relevant mai ales pentru elevii “Dis”, care se tem de obicei de eșecuri, deoarece se simt deja inferiori în comparație cu colegii lor de clasă. Cu toate acestea, dacă înțeleg că a face greșeli și a învăța din ele îi va ajuta să avanseze în activitate, vor aplica aceeași logică atunci când vor face tot felul de exerciții la școală.

Instrumentele de gamificare digitală sunt, de asemenea, extrem de utile pentru elevii cu tulburări de învățare, deoarece tehnologia oferă o mare varietate de opțiuni de personalizare a designului pentru a-l face mai accesibil prin utilizarea de culori, simboluri, elemente vizuale, video sau audio. În plus, toate aceste elemente pot fi adaptate la tipul de tulburare, deoarece, de exemplu, fonturile ușor de citit, cum ar fi Arial 12, îi vor ajuta pe elevii dislexici sau instrucțiunile scrise vor fi mai utile decât cele audio pentru elevii cu disfazie.

Elevii “Dis” se simt adesea inferiori colegilor lor din cauza dificultăților lor. Mediile de învățare gamificate contribuie, de asemenea, la creșterea încrederii, deoarece pot primi feedback prompt, astfel încât să învețe rapid din greșeli și să țină pasul cu jocul fără să se simtă excluși. În plus, jocurile de învățare se concentrează pe colaborare mai degrabă decât pe competiție, astfel încât elevii lucrează împreună pentru a atinge un obiectiv comun. Datorită acestuia, ei învață cum să își combine abilitățile pentru a găsi informațiile corecte pentru a finaliza activitățile și a trece la etapa următoare. Elevii cu tulburări de învățare își pot împărtăși punctele forte, iar colegii lor pot compensa cu alte abilități cu care elevii “Dis” ar putea avea mai multe dificultăți.

Alegerea instrumentelor și tehnicilor de gamificare potrivite pentru a face lecțiile mai incluzive este esențială. GDL toolbox oferă 40 de carduri cu instrumente online disponibile în prezent. În modulul GDL e-Learning, veți găsi o lecție axată pe incluziune, cu îndrumări privind crearea unor experiențe de învățare incluzive. Aceasta va fi disponibilă pe site în curând; urmăriți-ne!


Bibliografie:

Gooch, Daniel; Vasalou, Asimina; Benton, Laura and Khaled, Rilla (2016). Using Gamification to Motivate Students with Dyslexia.           In: CHI 2016, 7-12 May 2016, San Jose, pp. 969–980.  DOI: https://doi.org/10.1145/2858036.2858231

Karunamoorthy, Ranjanie; Mohd Mokhtar, Tahar; Mohd Mokhtar, Ummi Kalthum (2020). Teacher’s Perception on the Use of Gamification for Students with Learning Disabilities. In: JURNAL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN PENDIDIKAN LUAR BIASAISSN, 7-1 July 2020, pp.30-36. DOI: https://core.ac.uk/reader/401566133

Shaban, Adel; Pearson, Elaine (2019). A Learning Design Framework to Support Children with Learning Disabilities Incorporating Gamification Techniques. Research Tees. DOI: https://research.tees.ac.uk/ws/portalfiles/portal/7085309/A_Learning_Design_Framework_to_Support_Children_with_Learning_Disabilities_Incorporating_Gamification_Techniques_3_.pdf

Maoin, Susan; O’Rourke John; Morris, Julia; Dunjey, Helen (2016). Focus on the journey, not the destination: Digital games and students with disability. Issues in Educational Research, 2 – 2016,  pp. 315-331. DOI: https://www.iier.org.au/iier26/main.pdf