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Quel est l’impact de la ludification sur la motivation ?

La ludification est un outil multidisciplinaire qui couvre un large éventail de domaines, notamment le marketing, les ventes, le recrutement, la formation des employés et l’éducation. Elle englobe une réflexion théorique, une méthodologie et plusieurs formes de mise en œuvre.

La ludification existe depuis longtemps, mais ce n’est que ces dernières années que sa popularité s’est fortement accrue. Des études empiriques menées dans différents domaines montrent la manière dont la gamification est utilisée et son impact sur le comportement et l’expérience des personnes à court et à long terme (Seaborn K., Fels D. I., 2015). Son objectif principal est de mettre en œuvre des éléments de jeu dans un environnement qui n’est pas strictement lié au jeu, afin de soutenir la motivation et les performances humaines dans le cadre d’une activité donnée.

Le comportement des personnes dans un contexte déterminé est influencé par leur motivation. Il existe deux aspects principaux du comportement motivationnel : l’éveil (la source d’énergie) et la direction (E.R. Hilgard, 1972). La motivation peut également être définie comme « le désir de faire quelque chose, qui dépend de la capacité de cette action de satisfaire certains besoins d’un individu » (Robbins S.P., 1998).

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La ludification peut être une solution efficace aux problèmes de motivation dans le contexte de l’apprentissage ou du travail, à condition qu’elle soit bien conçue et basée sur des modèles opérationnels bien établis. Des recherches ont montré que, d’une part les insignes, les classements et les graphiques de performance ont un impact positif sur le processus de développement des compétences et sur la perception de l’importance des tâches. D’autre part, les avatars, les histoires et les coéquipiers aident à créer des liens sociaux ce qui prouve que la ludification impacte positivement la psychologie (Sailer M., Hense J.U. Mayr S. M., Mandl H.,2017).

Les études montrent que la ludification peut être utilisée à tous les niveaux de l’enseignement, de l’école primaire à l’université. Étant donné la variété des défis et des récompenses offerts par les différentes parties des jeux, l’intégration d’éléments de jeu dans les cours peut accroître la motivation et la réussite intellectuelle des élèves. Un des études montre que les étudiants qui ont participé dans des cours incluant de la ludification étaient plus intéressés et impliqués que ceux qui ont suivi des cours traditionnels (Ansar M., George G., 2022). La ludification rend également l’apprentissage plus agréable, ce qui constitue le premier avantage de ce type de méthode pédagogique.


Bibliographie:

Ansar M., George G., Gamification in Education and Its Impact on Student Motivation—A Critical Review, Emerging IT/ICT and AI Technologies Affecting Society, 25 August 2022, Pages 161–170.


Hilgard E.R., Wprowadzenie do psychologii, PWN, Warszawa 1972.


Sailer M., Hense J.U. Mayr S. M., Mandl H., How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction, Computers in Human Behavior April 2017, Pages 371-380 https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S074756321630855X


Seaborn K., Fels D. I., Gamification in theory and action: A survey, The International Journal of Human-Computer Studies, February 2015, Pages 14-31 https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S1071581914001256
Robbins S.P., Zachowania w organizacji, PWE, Warszawa 1998.