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La ludification : est-ce vraiment pour tout le monde ?

Dans les articles précédents, nous avons découvert l’importance de la ludification dans l’éducation pour optimiser les expériences d’apprentissage et d’enseignement, ainsi que les nombreux avantages qu’elle apporte.De plus, nous avons appris que la ludification pouvait aider les élèves atteints de troubles spécifiques de l’apprentissage et de troubles du développement neurologique, tels que l’autisme. Mais la ludification est-elle vraiment pour tout le monde ?

Le développement d’une activité de ludification n’est pas simple : ses mécanismes et sa conception ne sont pas si faciles à mettre en œuvre et de nombreuses variables doivent être prises en considération (Maestri & autres 2015).

Pour que la ludification fonctionne, les objectifs ludiques et organisationnels doivent s’inscrire dans la continuité des objectifs pédagogiques que les enseignants souhaitent atteindre, en tenant toujours compte des besoins, du niveau de compétence et des connaissances des élèves.

Bien entendu, la ludification n’est pas toujours la bonne solution. Par conséquent, avant de passer à la phase de conception de l’expérience ludifiée, il est toujours important de se poser la question préliminaire suivante : “Est-il judicieux d’appliquer la ludification à cette activité/leçon ou à cet objectif spécifique ?”

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Selon le cadre fourni par Werbach et Hunter (2012), basé sur certains éléments de la psychologie humaine tels que la motivation, l’intérêt et le comportement des personnes, il existe certains éléments clés de la ludification qui ne doivent pas être oubliés :

  • Les composants (stratégies et outils pouvant être utilisés) ;
  • Les mécanismes (actions essentielles qui décrivent comment ces composants conduisent à des micro-comportements) ;
  • Les dynamiques (résultats liés au comportement, aux interactions et aux intentions des joueurs).

En outre, il est important de tenir compte des éléments suivants (Baldi, 2014-2015) :

  • Motivation : quels sont les moteurs utiles pour stimuler les individus/élèves à participer à la ludification ? Il existe trois groupes principaux d’activités pour lesquelles la motivation des participants devient cruciale : le travail créatif, les tâches simples et le changement de comportement.
  • Choix pertinents : les activités organisées dans le cadre du parcours de ludification sont-elles suffisamment intéressantes ? Il est important que ces activités offrent aux personnes le bon niveau de liberté d’action, en évitant tout parcours “pré-emballé”.
  • Structure : les comportements souhaités peuvent-ils être facilités et stimulés par des règles de conception simples et compréhensibles ?
  • Conflits potentiels : si elle est mise en œuvre, l’activité de ludification peut-elle entrer en conflit avec des “structures motivationnelles” préexistantes ? Il est important d’analyser le système de motivation existant, afin de ne pas créer de conflits : les nouveaux stimuli doivent s’inscrire dans la continuité de ceux qui sont déjà récompensés.

Tous ces aspects doivent être pris en compte, en les considérant comme de véritables sous-objectifs du projet, afin de concevoir des activités ludifiées réussies.

En outre, il est très important qu’une activité ludifiée tienne compte du niveau de connaissance des élèves et leur fournisse un feedback immédiat. Les défis doivent être d’un niveau de difficulté légèrement supérieur au niveau de départ, afin que les élèves soient satisfaits lorsqu’ils réussissent, mais qu’ils ne soient pas blessés lorsqu’ils échouent (Kapp K.M., 2012).


Références

Maestri A., Polsinelli P., Sassoon J., 2015, Giochi da prendere sul serio, Franco Angeli Editore, Milano.

Werbach K. e Hunter D., 2012, For the Win How Game Thinking Can Revolutionize Your Business, Wharton Digital Press, Philadelphia.

Baldi, T., 2014-2015, Elementi Di Gamification Applicati All’apprendimento Della Matematica, Alma Mater Studiorum Università di Bologna.

Kapp K.M., 2012, The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies For Training And Education, Wiley, San Francisco.