Notre projet Erasmus+ GDL – Gamification of Digital Learning (Ludification de l’apprentissage numérique) promeut l’utilisation de la ludification dans l’apprentissage en ligne et en présentiel et vise à soutenir les enseignants et éducateurs du secondaire dans le développement d’une nouvelle méthodologie d’enseignement plus engageante, stimulante et inclusive.
En effet, de nombreuses études ont montré que la ludification, c’est-à-dire l’utilisation des jeux, de leurs mécanismes et de leur dynamique dans le contexte éducatif, peut améliorer la motivation, l’implication et l’intérêt des élèves, en augmentant leur créativité, les liens sociaux et le plaisir.
Le principe de la ludification est très simple : s’amuser pour obtenir de meilleurs résultats !
De cette façon, le jeu devient un véritable outil pédagogique qui peut mieux impliquer les élèves et faire en sorte que les connaissances et les compétences acquises par le biais des interactions ludiques restent fermement imprimées dans leur mémoire.
Rendre le processus d’apprentissage « ludique » ne signifie pas nécessairement utiliser des jeux vidéo, mais signifie plutôt apporter les mécanismes typiques des jeux (points, niveaux, prix, biens virtuels, avatars, classements, quiz, énigmes, etc.) dans l’éducation, en utilisant l’environnement physique et numérique.
La ludification est une méthode extrêmement utile pour soutenir et motiver les élèves présentant des troubles spécifiques de l’apprentissage. Elle est facilement accessible et entièrement personnalisable : cet aspect peut aider les élèves souffrant de troubles spécifiques de l’apprentissage car cela permet aux enseignants d’adapter le matériel, les polices et tous les aspects aux besoins des élèves. De plus, avec la ludification, les enseignants donnent un feedback immédiat et constant, ce qui est très important pour ces élèves.
L’intégration d’éléments de jeu dans l’enseignement est bénéfique tant pour les étudiants que pour les enseignants. Les professeurs sont stimulés par une nouvelle manière d’enseigner et la préparation des leçons par le biais de ces nouvelles méthodes d’enseignement innovantes peut être une source d’amusement non seulement pour les étudiants, mais aussi pour eux.
Grâce à la ludification et à la préparation de matériel personnalisé, les enseignants augmentent le niveau d’implication de la classe, ce qui stimule la participation et l’apprentissage.
Enfin, la ludification offre aux enseignants de meilleurs outils pour guider et récompenser les élèves, permettant un suivi plus facile de leurs performances et de leurs progrès. Les enseignants peuvent donner un feedback aux élèves, en lien avec le programme d’études, afin de soutenir leur apprentissage. Leurs camarades de classe peuvent également leur donner un feedback avec des appréciations et des commentaires.
La ludification n’est pas une pratique récente, cependant, avec la pandémie de Covid-19, la nécessité de développer des méthodes de ludification pour faire face au besoin de repenser les leçons en ligne est apparue urgente. Face à ce changement soudain, les enseignants n’étaient pas préparés à cette nouvelle façon d’enseigner, ce qui a rendu difficile leur adaptation, ainsi que celle de leurs étudiants, à l’urgence de l’environnement d’apprentissage en ligne.
Le compendium et la boîte à outils technique de notre projet visent précisément à aider les enseignants à accroître leurs compétences numériques dans l’utilisation de la ludification en leur fournissant des conseils pratiques et des exemples concrets.