Le projet Gamification of Digital Learning est un partenariat de coopération dans le domaine de l’enseignement scolaire, mis en œuvre sur une période de deux ans par un consortium de cinq organisations expérimentées. Les objectifs principaux du projet sont d’améliorer les compétences numériques des enseignants et de les sensibiliser aux ressources numériques pour la ludification, ainsi que de fournir des conseils et des exemples pour que les professeurs et les professionnels de l’éducation prennent confiance et soient capables d’utiliser cette méthode en cours.
Dans le cadre des résultats du projet, le partenariat a créé une série de séquences pédagogiques ludiques qui visent à offrir du matériel prêt à l’emploi aux enseignants qui souhaitent intégrer les techniques de ludification dans leurs méthodes d’enseignement. Les séquences pédagogiques (R4) sont des exemples pratiques de 15 plans de cours qui utilisent des éléments de ludification dans l’apprentissage numérique. Ils présenteront la mise en œuvre pédagogique et l’application des outils et des ressources utilisées, en donnant des exemples pour différents niveaux d’âge.
Par conséquent, le résultat (R4) est utile pour les enseignants qui souhaitent suivre des exemples de plans de cours afin d’appliquer des pratiques de ludification pour l’apprentissage numérique, même s’ils n’ont pas de compétences préexistantes en la matière ou le temps de concevoir leur propre plan de cours. Les séquences pédagogiques ont été conçues pour aider les enseignants, formateurs, professionnels de l’éducation et spécialistes de l’enseignement secondaire pour leur permettre de recréer une expérience similaire dans leur propre environnement.
Les séquences pédagogiques abordent un large éventail de sujets et guident les professeurs, étape par étape, sur la manière de ludifier leur enseignement afin d’accroître l’implication des élèves en les motivant grâce à un contenu ludique en cours. Pour faciliter la tâche des enseignants et des professionnels de l’éducation, les derniers résultats du projet – des fiches explicatives – offriront des conseils étape par étape sur la manière de créer le contenu gamifié mentionné dans les séquences pédagogiques.
Les séquences seront présentées sous la forme d’un livret électronique afin d’être facilement utilisables dans différents contextes et par un public plus large, contrairement aux rapports d’expérience qui sont longs et plus scientifiques. Les séquences pédagogiques seront traduites dans la langue nationale de chaque partenaire (EN, GR, RO, FR, IT et PL) afin de garantir une utilisation aussi large que possible au niveau local, régional et national.