Οι τεχνικές και το λογισμικό παιχνιδοποίησης έχουν εκσυγχρονίσει και βελτιώσει την ψηφιακή μάθηση. Ο συνδυασμός τους με την τεχνητή νοημοσύνη μπορεί να αποβεί πολύ επωφελής, αλλά αν δεν χρησιμοποιηθεί σωστά, μπορεί να αποβεί ζημιογόνος.
Ο κύριος στόχος της παιχνιδοποίησης στη μάθηση είναι η βελτίωση της συμμετοχής, της εμπλοκής, της συνέχισης ή της αξιολόγησης του μαθησιακού υλικού. Όλα είναι σχεδιασμένα ώστε οι μαθητές να εμβαθύνουν στη διαδικασία του παιχνιδιού, έτσι να μπορούν να μαθαίνουν και να διασκεδάζουν ταυτόχρονα. Υπάρχουν πολλά οφέλη που μπορεί να προσφέρει η τεχνητή νοημοσύνη στην παιχνιδοποίηση ώστε αυτή να γίνει ακόμη πιο ελκυστική. Για το σκοπό αυτόν υπάρχουν πολλά εργαλεία παιχνιδοποίησης, όπως αυτά που περιλαμβάνονται στην Τεχνική Εργαλειοθήκη μας Gamification of Digital Learning, τα οποία χρησιμοποιούν ήδη κάποια βασικά χαρακτηριστικά της τεχνητής νοημοσύνης.
Ένα από τα κύρια πλεονεκτήματα της τεχνητής νοημοσύνης είναι ότι πρόκειται για μια έξυπνη τεχνολογία που μπορεί εύκολα να αναλύσει τη συμπεριφορά των μαθητών και να αναγνωρίσει συναισθήματα με βάση τις επιδόσεις τους. Στην ψηφιακή μάθηση, αυτό σημαίνει ότι μπορεί να αξιολογεί τις αλληλεπιδράσεις των χρηστών, ώστε να δημιουργεί προσαρμοσμένες ασκήσεις για την επίτευξη των μαθησιακών στόχων που έχει θέσει ο εκπαιδευτικός. Το λογισμικό της ΤΝ είναι σε θέση να ανιχνεύει τους τύπους ασκήσεων με τους οποίους οι μαθητές αλληλεπιδρούν περισσότερο, καθώς τους θεωρούν πιο ελκυστικούς. Χάρη σε αυτές τις πληροφορίες, θα είναι σε θέση να δημιουργεί δραστηριότητες που είναι πιο ελκυστικές για τους μαθητές, γεγονός που θα ενισχύσει τη διαδικασία μάθησης και ανάπτυξης των δεξιοτήτων τους.
Το λογισμικό τεχνητής νοημοσύνης είναι επίσης πολύ χρήσιμο στη διαδικασία αξιολόγησης, καθώς διαθέτει συστήματα που αναλύουν αυτόματα τις επιδόσεις των χρηστών και προσφέρουν άμεση ανατροφοδότηση και ανταμοιβές. Με αυτόν τον τρόπο, οι μαθητές μπορούν να λάβουν άμεσα αποτελέσματα, τα οποία θα τους βοηθήσουν να εμπλακούν περισσότερο στη δραστηριότητα και να επικεντρωθούν στους μαθησιακούς στόχους. Είναι επίσης χρήσιμο για τους καθηγητές, καθώς λαμβάνουν πολύτιμες πληροφορίες σχετικά με τις επιδόσεις των μαθητών και μπορούν επίσης να προσφέρουν συνεχή και προσαρμοσμένη ανατροφοδότηση.
Ωστόσο, υπάρχουν ορισμένες πτυχές της τεχνητής νοημοσύνης που μπορεί να επηρεάσουν αρνητικά τη διαδικασία μάθησης. Καθώς στόχος της είναι η βελτιστοποίηση των διαδικασιών, η ταχύτητά της στη δημιουργία και την προσφορά νέων τύπων δραστηριοτήτων μπορεί να είναι υπερβολικά διεγερτική για τους μαθητές και να επηρεάσει τις ικανότητες προσοχής τους. Εάν τους προσφέρονται πάρα πολλές πληροφορίες, αυτό θα τους εμποδίσει να αναλογιστούν τα λάθη που έκαναν και ενδέχεται να μην μάθουν από αυτά. Επίσης, αυτή η λειτουργία τεχνητής νοημοσύνης μπορεί να αποσπάσει υπερβολικά την προσοχή των μαθητών, οι οποίοι μπορεί να ξεχάσουν τον κύριο στόχο της δραστηριότητας, που είναι η μάθηση.
Μια άλλη ανησυχία που εκφράζουν ορισμένοι εμπειρογνώμονες αφορά την προστασία των δεδομένων. Το λογισμικό τεχνητής νοημοσύνης μπορεί να αναλύσει και να αποθηκεύσει μεγάλο όγκο δεδομένων από μαθητές και καθηγητές. Το ερώτημα που τίθεται είναι σε ποιο βαθμό αυτή η τεχνολογία μπορεί να έχει πρόσβαση και να επεξεργάζεται τις προσωπικές μας πληροφορίες; Καθώς η τεχνητή νοημοσύνη βασίζεται σε διαδικτυακά συστήματα, όλες αυτές οι πληροφορίες αποθηκεύονται στο υπολογιστικό νέφος. Προς αποφυγή τέτοιου φαινομένου θα πρέπει να θεσπιστεί η κατάλληλη νομοθεσία για την ορθή προστασία των δεδομένων.
Εν κατακλείδι, η τεχνητή νοημοσύνη μπορεί να επιφέρει πολλά οφέλη στην παιχνιδοποίηση, καθώς μπορεί να βελτιώσει τη διαδικασία ώστε να την κάνει πιο αποτελεσματική και διασκεδαστική. Αυτό μπορεί να βοηθήσει στην αύξηση της δέσμευσης των μαθητών, η οποία μπορεί να επηρεάσει θετικά τη μαθησιακή τους διαδικασία. Ωστόσο, τα πολλά ερεθίσματα δυνατόν να επηρεάσουν την ικανότητα των μαθητών να παραμείνουν συγκεντρωμένοι. Η προστασία των δεδομένων είναι επίσης ανησυχητική και, καθώς η Τεχνητή Νοημοσύνη ήρθε για να μείνει, είναι σημαντικό να παρακολουθείτε τις εξελίξεις αυτής της τεχνολογίας και τη νομοθεσία που θα εφαρμόζεται σε αυτήν.
Βιβλιογραφία:
AI & Gamification – Risks and Rewards. (n.d.). [web log]. Retrieved 2023, from https://www.etrellium.com/ai/the-issues-prospects-of-ai-and-gamification/
Gamificación e inteligencia artificial – La evolución de la retroalimentación y la evaluación formativa. (n.d.). [web log]. Retrieved 2023, from https://www.capacitacionhoy.com/gamificacion-e-inteligencia-artificial/
Khakpour, A., Colomo-Palacios, R. Convergence of Gamification and Machine Learning: A Systematic Literature Review. Tech Know Learn 26, 597–636 (2021). https://doi.org/10.1007/s10758-020-09456-4
Villagrán, M. (2019). La inteligencia artificial al servicio de la educación [web log]. Retrieved from https://digimentore.com.ec/la-inteligencia-artificial-al-servicio-de-la-educacion/