Gamificarea este un instrument multidisciplinar care acoperă o gamă largă de domenii, inclusiv marketing, vânzări, recrutare, formarea angajaților, educație. Acesta cuprinde teoria gândirii, metodologie și diferite moduri de implementare.
Gamificarea nu este o invenție nouă, dar abia în ultimii ani s-a înregistrat o creștere intensă a popularității sale. Lucrările empirice din diverse domenii arată cum este folosită gamification și efectele comportamentale și experiențiale pe care le are asupra oamenilor pe termen scurt și lung (Seaborn K., Fels D. I., 2015). Scopul principal al gamificării este de a implementa elemente de joc într-un mediu care nu este strict legat de joc, pentru a sprijini motivația și performanța umană în raport cu o anumită activitate.
Motivația este ceva care stimulează acțiunea și îi dă direcție odată ce a fost trezită. Există două aspecte principale ale comportamentului motivațional: aspectul de trezire a interesului (sursă de energie) și aspectul de direcție (E.R. Hilgard, 1972). O altă definiție a motivației este „dorința de a face ceva, dependentă de capacitatea acestei acțiuni de a satisface o anumită nevoie a unui individ” (Robbins S.P., 1998).
Gamificarea poate fi o soluție eficientă la problemele motivaționale în contextul învățării sau muncii, atâta timp cât este bine concepută și bazată pe modele de implementare bine stabilite. Rezultatele cercetării (Sailer M., Hense J.U. Mayr S. M., Mandl H., 2017) arată că insignele, clasamentele și diagramele de performanță afectează pozitiv satisfacția nevoilor de competențe și percepțiile privind importanța sarcinii, în timp ce avatarurile, poveștile și colegii de echipă afectează pozitiv legăturile sociale, demonstrând că elementele specifice de design de gamificare au efecte psihologice specifice.
După cum arată cercetările, gamificarea poate fi utilizată la toate nivelurile de învățământ, de la școala elementară până la facultate. Datorită varietății de provocări și recompense oferite de diferitele părți ale jocurilor, încorporarea elementelor de joc în lecții poate crește motivația și realizările intelectuale ale elevilor. În rezultatele unui studiu, s-a arătat că studenții care au participat la cursuri de gamificare educațională au fost semnificativ mai interesați și implicați în procesul de învățare decât studenții repartizați la clase obișnuite (Ansar M., George G., 2022). Gamificarea face, de asemenea, învățarea mai plăcută, care este primul avantaj al acestui tip de predare.
Bibliografie:
Ansar M., George G., Gamification in Education and Its Impact on Student Motivation—A Critical Review, Emerging IT/ICT and AI Technologies Affecting Society, 25 August 2022, Pages 161–170.
Hilgard E.R., Wprowadzenie do psychologii, PWN, Warszawa 1972.
Sailer M., Hense J.U. Mayr S. M., Mandl H., How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction, Computers in Human Behavior April 2017, Pages 371-380 https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S074756321630855X
Seaborn K., Fels D. I., Gamification in theory and action: A survey, The International Journal of Human-Computer Studies, February 2015, Pages 14-31 https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S1071581914001256
Robbins S.P., Zachowania w organizacji, PWE, Warszawa 1998.