Spune-mi și voi uita. Arată-mi și poate îmi voi aminti. Implică-mă și voi învăța.

Proverbul chinezesc

CONTEXT ȘI NECESITĂȚI

I. Trecerea bruscă la predarea digitală, cauzată de pandemia COVID-19, a avut un impact semnificativ asupra modului în care se predau cursurile. Profesorii nu erau în mod clar pregătiți pentru asta. Proiectul abordează tema transformării digitale prin dezvoltarea pregătirii digitale a cadrelor didactice, a rezilienței și a capacității acestora de a sprijini practicile de învățare digitală prin intermediul gamificării, promovând buna utilizare a tehnologiilor digitale în învățământul secundar pentru a spori implicarea în învățare.

II. Combaterea inegalităților în materie de învățare, a abandonului școlar timpuriu și a competențelor de bază scăzute, cu un accent deosebit pe incluziunea și implicarea elevilor cu oportunități reduse, cum ar fi dificultățile de învățare.

III. Dezvoltarea de competențe digitale cheie. Gamificarea este o practică care a fost identificată în diverse studii și documente și inițiative europene pentru a spori implicarea în învățare și pentru a sprijini elevii în dezvoltarea unor competențe esențiale, cum ar fi rezolvarea de probleme, gândirea critică, creativitatea, exprimarea și competențele cognitive și interpersonale.

REZULTATELE AȘTEPTATE

R1: Ghid metodologic pentru folosirea gamificării în învățarea digitală

R2: Setul de instrumente tehnice

R3: Modulul eLearning

R4: Secvențe pedagogice

R5: Fișe explicative ale instrumentelor

PARTENERI DE PROIECT