Dimmelo e lo dimenticherò. Mostramelo e lo ricorderò. Coinvolgimi e lo imparerò.

PROVERBIO CINESE

IL CONTESTO E LE ESIGENZE

L'improvviso passaggio all'apprendimento digitale, dovuto alla pandemia di COVID-19, ha avuto un impatto significativo sull'insegnamento. Gli insegnanti non erano affatto preparati a questo rapido cambiamento al digitale.

Il nostro progetto si prefigge di:

I. Affrontare la trasformazione digitale promuovendo lo sviluppo di una maggiore consapevolezza verso il digitale, della resilienza e della capacità di incentivare pratiche di apprendimento digitale attraverso la ludicizzazione (gamification) e il buon uso delle tecnologie digitali nell'istruzione secondaria, migliorando la didattica e aumentando il coinvolgimento degli studenti.

II. Affrontare le disabilità legate all'apprendimento, l'abbandono scolastico e la scarsa padronanza delle competenze di base con un focus sull'inclusione e il coinvolgimento degli studenti con minori opportunità, come quelli con disturbi specifici dell’apprendimento.

III. Sviluppare le competenze digitali essenziali. Secondo diversi studi, pubblicazioni e iniziative europee, la Gamificazione è una pratica utile per migliorare l’apprendimento e aiutare gli studenti a sviluppare competenze essenziali come il problem solving, il pensiero critico, la creatività, la capacità di espressione, nonché competenze cognitive e interpersonali e la capacità di acquisire nuove competenze.

I RISULTATI DEL PROGETTO

R1: Compendio dei metodi per la gamificazione nell’apprendimento digitale

R2: Pacchetto di strumenti tecnici

R3: Corso eLearning

R4: Sequenze pedagogiche

R5: Schede esplicative degli strumenti

I PARTNER DEL PROGETTO