You are currently viewing Gamificarea: Este cu adevărat pentru toată lumea?

Gamificarea: Este cu adevărat pentru toată lumea?

În articolele anterioare, am descoperit importanța gamificării în educație pentru optimizarea experiențelor de învățare și predare și numeroasele beneficii pe care le aduce. Mai mult, am aflat că gamificarea ar putea ajuta elevii cu tulburări specifice de învățare și  cu tulburări de dezvoltare, cum ar fi autismul. Dar este gamificarea pentru toată lumea?

Dezvoltarea unei activități de învățare, folosinf gamificarea nu este simplă: mecanismul și designul acesteia nu sunt atât de ușor de implementat și există multe variabile care trebuie luate în considerare (Maestri și alții 2015).

Pentru ca gamificarea să funcționeze, obiectivele ludice și organizaționale trebuie să fie aliniate cu scopurile educaționale pe care profesorii doresc să le atingă, ținând cont întotdeauna de nevoile și nivelul de abilități și cunoștințe ale elevilor.

Desigur, gamificarea nu este întotdeauna soluția potrivită. Prin urmare, înainte de a trece la faza de proiectare a experienței folosind gamificarea, este întotdeauna important să puneți mai întâi întrebarea preliminară: „Este logic să aplicați gamificarea la această activitate/lecție/obiectiv specifică?”

Sursa: Pixabay

Conform cadrului oferit de Werbach e Hunter (2012), pe baza anumitor elemente ale psihologiei umane, cum ar fi motivația, interesul și comportamentul oamenilor, există câteva elemente cheie de gamificare care nu trebuie uitate:

  • componente (instrumente și strategii care pot fi utilizate)
  • mecanisme (acțiuni esențiale care descriu modul în care aceste componente conduc la un anumit comportament, la nivel micro)
  • dinamica (rezultatele legate de comportamentul, interacțiunile și intențiile jucătorilor).

În plus, este important să se ia în considerare în continuare (Baldi, 2014-2015):

  • Motivația: care sunt căile utile pentru a stimula persoanele/elevii să participe la Gamificare? Există trei grupuri principale de activități pentru care motivația participanților devine crucială: munca creativă, sarcini simple și schimbarea comportamentului.
  • Alegeri relevante: sunt suficient de interesante activitățile care urmează să fie desfășurate pe calea de gamificare? Este important ca aceste activități să permită elevilor nivelul corect de libertate de acțiune, evitând orice cale „pre-ambalată”.
  • Structura: pot fi facilitate si stimulate comportamentele dorite prin reguli de proiectare simple si inteligibile?
  • Potențiale conflicte: dacă este implementată, activitatea de gamificare ar putea fi în conflict cu „structurile motivaționale” preexistente? Este important să analizăm sistemul motivațional deja existent, pentru a nu crea conflicte: noii stimuli care sunt apreciați ar trebui să fie aliniați cu cei care sunt deja recompensați.

Toate aceste dimensiuni trebuie luate în considerare, considerându-le drept sub-obiective reale de proiect, pentru a proiecta activități gamificate de succes.

În plus, este foarte important ca o activitate gamificată să ia în considerare nivelul de cunoștințe al elevilor și să le ofere feedback imediat. Provocările ar trebui să fie de dificultate ceva mai mare decât nivelul de start, pentru a le oferi satisfacție atunci când reușesc și fără a le mortifica atunci când eșuează (Kapp K.M., 2012).


Maestri A., Polsinelli P., Sassoon J., 2015, Giochi da prendere sul serio, Franco Angeli Editore, Milano.

Werbach K. e Hunter D., 2012, For the Win How Game Thinking Can Revolutionize Your Business, Wharton Digital Press, Philadelphia.

Baldi, T., 2014-2015, Elementi Di Gamification Applicati All’apprendimento Della Matematica, Alma Mater Studiorum Università di Bologna.

Kapp K.M., 2012, The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education, Wiley, San Francisco.