Συγκεντρώνει και παρουσιάζει μια επιλογή 40 διαθέσιμων διαδικτυακών πόρων, εργαλείων και λογισμικού που μπορούν να χρησιμοποιηθούν για την παιχνιδοποίηση στην ψηφιακή μάθηση. Η επιλογή αυτών των εργαλείων βασίζεται στη σύσταση των εκπαιδευτικών, αλλά και στην προτεραιότητα της συμμετοχικότητας και της προσβασιμότητας.