Πες μου και θα το ξεχάσω. Δείξε μου και μπορεί να θυμηθώ. Εμπλέξτε με και θα μάθω.

ΚΙΝΈΖΙΚΗ ΠΑΡΟΙΜΊΑ

ΠΛΑΙΣΙΟ ΚΑΙ ΑΝΑΓΚΕΣ

Ι. Η ξαφνική στροφή στην ψηφιακή μάθηση λόγω της πανδημίας COVID-19 είχε σημαντικό αντίκτυπο στη διδασκαλία. Οι εκπαιδευτικοί ήταν σαφές ότι δεν ήταν προετοιμασμένοι για αυτή την ταχεία αλλαγή στην ψηφιακή μάθηση ώστε να είναι σε θέση να:

Αντιμετωπίσουν τον ψηφιακό μετασχηματισμό μέσω της ανάπτυξης της ψηφιακής ετοιμότητας, της ανθεκτικότητας και της ικανότητας για την προώθηση ψηφιακών πρακτικών μάθησης μέσω της παιχνιδοποίησης, της προώθησης της ορθής χρήσης των ψηφιακών τεχνολογιών στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση για τη δέσμευση και τη διδασκαλία.

II. Αντιμετωπίσουν τα μαθησιακά μειονεκτήματα, την πρόωρη εγκατάλειψη του σχολείου και τη χαμηλή επάρκεια σε βασικές δεξιότητες, με έμφαση στην ένταξη και τη συμμετοχή μαθητών με λιγότερες ευκαιρίες, όπως οι μαθησιακές δυσκολίες.

III. Αναπτύξουν βασικές ψηφιακές ικανότητες. Η παιχνιδοποίηση είναι μια πρακτική που έχει προσδιοριστεί από διάφορες μελέτες και ευρωπαϊκά έγγραφα και πρωτοβουλίες για την ενίσχυση της μάθησης και τη βοήθεια των μαθητών στην ανάπτυξη βασικών ικανοτήτων, όπως η επίλυση προβλημάτων, η κριτική σκέψη, η δημιουργικότητα, η έκφραση, καθώς και οι γνωστικές και διαπροσωπικές δεξιότητες και η ικανότητα υιοθέτησης νέων ικανοτήτων.

ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΤΟΥ ΕΡΓΟΥ

R1: Συλλογή μεθόδων για την παιχνιδοποίηση στην ψηφιακή μάθηση

R2: Τεχνική εργαλειοθήκη

R3: Ενότητα Εξ’ Αποστάσεως Μάθησης

R4: Παιδαγωγικές ακολουθίες

R5: Φύλλα επεξηγηματικών εργαλείων

ΕΤΑΙΡΟΙ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ